遊戲的成功率會因為遊戲策劃提案流程的優化而提高嗎?

時間 2021-05-30 02:28:18

1樓:DNFL

回答是有的。

但與團隊的能力和遊戲玩法設計等方面相比,它影響的層面是不同的。比如遊戲玩法是根本性層次的,那麼策劃案則是優化開發過程,減少開發難度,加快速度能在合適時機上線,間接影響遊戲的成功,是(自行補充,我找不到詞了)層次的

不過,當前社會追求效率,所以沒必要非要去寫乙個特別好的策劃案的,寫的差不多就行了,別差就行。

2樓:小菠蘿

優化提案流程,會提高遊戲製作效率,減少溝通問題帶來的返工。

但遊戲的成功,涉及到市場調研、玩法設計、程式優化、美術風格、研發執行製作、市場與渠道推廣、運營維護甚至政策等太多因素,優化提案流程影響只是很小一部分。

當然,正面作用還是有的。

3樓:

如果題主指的是類似桌面遊戲的創意型「小遊戲」的話,是有一定意義的。

但是國內這樣的團隊有多少呢?

碰數值的卡牌遊戲做紙面可玩模型?

3D動作射擊遊戲做紙面可玩模型??

其實國內遊戲開發中這個過程會直接進入到製作Demo的過程。

而Demo除了探索玩法外,還有其他的作用

在demo開發的過程中,程式去探索引擎,開發工具,擴充套件基礎戰鬥功能美術去探索渲染風格,光照的應用, 特效的限制。樹立製作各種美術資源的製作標準。

策劃去思考玩法結構,修改戰鬥玩法,梳理數值框架等等。

乙個理想化的Demo開發過程應該是可以達到:探索本遊戲的表現極限的境界的。

在Demo樹立下來的標準下,繼續生產資源,開發玩法理論上是不會出現不可控的情況的。

這樣的專案,至少不會做不下去。這就等於是高效率了。

4樓:王澍

1. 能否提高成功率

很可能能。不保證能。

條件既不充分也不必要。

2. 那麼為什麼要如此

在我看來,儘管電子遊戲是目前最複雜的娛樂形式,涉及方面諸多,但在開發上很大程度仍然在沿用一般軟體工程方法。無論你是用什麼模型,什麼驅動模式,部分的講都無法脫離已經沿用多年,經過無數人嘗試驗證的組織方法。 這些方法不一定完全適合團隊、適合資源狀況,但在絕大多數時候,一定是現階段最保險、最可控的方法,尤其是面向大製作,大團隊的時候。

3. 如何選擇開發模式

As the old saying, No silver bullet. 在團隊小的時候,選擇自己和其他人喜歡的,在無法協調時選擇一般通用的。

5樓:

這種做玩法紙面原型,然後產出最小可玩demo不斷評審推進的研發模式我們稱之為MVP

最小化可行產品(Minimum Viable Product)

問題有點不太清楚我幫你理一下

MVP比瀑布模式更優化更科學嗎?

沒有,兩種模式應對不同的環境,瀑布模式在大部分時候更高效

使用MVP提公升了遊戲製作的成功率麼?

沒有,遊戲製作失敗的原因包含但不限於:資金短缺、核心人員變動、辦公區域遭遇天災等

使用MVP提公升了遊戲的成功率麼?

沒有,遊戲的成功率取決於開發團隊的平均顏值,和研發模式無關

那為什麼現在大家都用MVP?

MVP本質上類似與遺傳演算法,不斷的隨機、評估、進化方案,反覆迭代選取最優,以窮舉來探索設計死角。

使用MVP來推進研發可以降低整個研發系統對設計人員本身靈性的依賴程度,使之成為一種穩定系統

6樓:牙牙

七爺邀了好久,半夜無聊且來一答,答案必然是:當然會。

所有對提高團隊戰鬥力有幫助的事情都是對團隊工作結果成功率有幫助的,只是這個幫助有多大很難去量化。

例如【產品品質】和【市場時機】這2點非常重要這個大家都沒疑問,前者是品質後者是速度。

那麼如何提高品質、加快速度呢?這個問題最終它就轉化為了決策、製作、發行過程當中的諸多細節,這其中就包含了題主所問的問題。

很多短板在個案裡都是致命的,所以答案裡很多直接了當地說不會的還是太樂觀了。遊戲能否成功的確是門玄學,可是你要真的因為【成事在天】就不去【謀事】,失敗總不是玄學對吧?

7樓:

個人認為,這個有個前提條件,就是遊戲的技術原型,遊戲型別,美術風格等確定了之後,那麼,策劃的流程優化好了,是可以提高遊戲的成功率的。

首先,流程優化好了,可以保證出品效率,減少研發週期的反覆,降低試錯成本。

其次,策劃規劃好了再行動之後可以保證專案內大家的工作效率,降低團隊流失的風險。

這個事兒就跟如果出去旅遊,確定了幾個目的地以後,去規劃最好路線,最優方案以便節約時間降低成本一樣的道理。可是,如果連目的都沒有,那怎麼規劃也沒什麼用。

8樓:kirbyx

用紙模做原型首先要知道的是什麼可以做,什麼不能做,做了以後體驗中所產生的偏差是什麼。要驗證的具體是什麼。

就算做了,好玩,具體執行開發的時候是必然還有偏差的。

9樓:薛峰

會。因為原型法增加了試錯的次數,相當於預先篩掉了一部分失敗率大的遊戲。要注意的是這裡是失敗率,而不是失敗的遊戲。

也許眼拙也許運氣因素,被淘汰的原型中也可能有成為爆款的可能,只是從統計上來說概率比較低而已。相反的,通過原型法篩選出來的種子選手和以前的一版定型選手的區別是在於其成功率高一些。

因為但凡是搞創意類工作的,在水平相同的情況下都有著這樣的規律:

點子越多,獲得好點子的機率才會越大。原型法其本質和渠道對產品進行S、A、B級的評級是一樣的,就是通過殺死那些不夠好的產品,最終得到那麼幾個精英產品:

當然要讓遊戲成功,僅就遊戲策劃這個方面來說需要的並不僅僅是這點東西。

10樓:徐波

脫離了玩家的閉環體驗怎麼能那麼容易成功?

無數例子證明: 玩家參與前期的設計有利於提高成功率, 打造玩家喜歡的遊戲才是真

策劃案的形成流程是必須遵守的基本規則

忽略早期在遊戲極度匱乏時的一些遊戲成功案例: 例如吃豆人, 馬里奧

11樓:貓的

遊戲的成功率本身就是很難量化的,要拿到乙個有邏輯與資料同時支撐的答案幾乎是不可能的。不友善的說,大多數從邏輯出發的答主們,又做過多少遊戲專案,成功了多少款,能得到這個問題的答案呢?

12樓:薛峰

遊戲能否成功取決於內容和質量,以及一點點運氣,和流程一點兒關係沒有。

好的流程只會減少返工和痛苦,但開發順利,痛苦小的遊戲不一定成功率就高,相反很多成功的遊戲是在非常痛苦的情況下憋出來的。

13樓:胡小哥

準確的說,提案流程的優化,所產生的效應,並不是成功率,而是降低了專案開發的損失。

個人一直認為,做遊戲,首先是做產品,其次才是藝術。

提案流程的優化,可以減少不必要的工作量,包括策劃突發奇想帶來的返工、嘗試、反覆、修改等工序。(這些並非不可以做,而是要有一定的基礎,不能偏離開發目標,實際開發中這種發散性思考的行為還是蠻多的,並且未經過深思熟慮的驗證與思考)

流程的程式正義就在於,每個人能夠各司其職,不會因為臨時設想或者其他原因造成插入工作,導致當前工作開發進度滯後,或者因為胡亂修改帶來的思維混亂,能夠整體帶動專案的進度,降低不可控風險。

流程的缺點也很明顯,一些小問題無法得到立即解決,需要排序在後,讓人如鯁在喉。

但是,越多人數參與的工程,流程越重要,這是保證整個專案開發脈絡清晰,進度明確的基本保證,也比較容易開發出一款完整的遊戲,而非半成品。不重視流程導致專案拖沓無法完工,這也是大多數小工作室失敗的重要原因之一。

另外,對於遊戲來說,時間=金錢=生命,走流程可以CUT掉大多數臨時修改和錯誤問題,避免更多的人力、時間的浪費。

14樓:

因為成本不同。

一套water fall下來。活就活,死就死。尤其是涉及大量美術資源的專案(3D)。發現問題即便有資源再來一次,時間節點也是沒辦法挽救的。

但做prototype容錯率更高,轉向更快,更有機會創新。「擁抱變化

15樓:David Dong

明確的告訴你,是的,這樣做可以提高遊戲的成功率。(呃~~~)

因為遊戲是人類文明目前最複雜的娛樂形式,沒有之一,發展的時間又短,人們還沒有完全搞清楚怎麼樣的遊戲能夠好玩,所以唯有做出demo來,試錯。

所以從這個角度來看,更準確的描述應該是,策劃案經過執行良好的提案流程,可以降低因為策劃案糟糕而導致的失敗。因為把渣渣都濾掉了。

但是至於成功,市場機會比策劃更重要,這是另乙個話題。

再多說一點,娛樂形式裡和遊戲最接近的,是電影。拍電影的流程裡,和遊戲開發中做demo最接近的步驟,應該是畫故事板。

但是又有乙個根本的不同,就是電影,直接讀本子就能知道故事吸引不吸引人。而遊戲,只看案子,沒辦法知道這個玩法是不是真的吸引人。所以demo要比故事板更重要。

總而言之,在遊戲救世主給我們指明必勝的道路前,做demo得永生,阿門。。。

16樓:

正確的流程增加方案通過率,減小返工的痛苦。對團隊效率有明顯幫助。

但產品成與不成,則沒有太多必然聯絡。

天時地利人和,完善的流程與可靠的團隊,頂多算人和。

天時和地里你想咋靠流程來?

不少產品其實遠沒到想著如何成功的地步。

就跟你擔心害怕若加把勁運動下就會練成州長那樣的大塊頭一樣。

研討產品為什麼沒做好不如想想當初為什麼這麼立項了。

就像@李印所述

屎被壓成方形鏤空雕花彩印鍍膜鋼化處理後的也是屎

17樓:金泰宇

戚老師提的標準遊戲開發流程,針對的是以玩法創意為導向的遊戲開發專案。在一款遊戲的開發過程中,創意與想法必然隨著開發的進行,從最初的發散走向逐步收斂,最終以核心玩法為核心完善成乙個完整的遊戲產品。

在這個過程中,如何去歸整最初發散的想法,往可執行、可擴充套件、有樂趣的方向引導;在最大程度保留遊戲性的同時,也保證產品的順利開發完成,就需要一系列複雜的前期準備工作,也就是被稱為預製作階段的探索和驗證過程。這個階段,通過小團隊的紙面原型、快速開發來驗證、篩選和確定遊戲的核心玩法和目標表現。戚老師問的大概就是這個階段的作用。

其實,站在專案管理的角度來看,預製作階段的目的更多在於控制風險,降低出錯的可能。在全面開發之前,通過預製作階段完成最小可玩版本驗證,規範巨集觀遊戲規劃的可以有效篩掉那些盲目樂觀、未經思考、拍腦袋就上、基本上不靠譜、做下去就是坑的玩法創意概念。

篩除了不靠譜的內容,一方面減少開發的不必要工作量,減少了開發中出現結構性變動與返工的風險。另一方面明確了遊戲的方向,對開發的結果有明晰的概念與標桿時,在開發過程中則不容易跑偏。這等於是通過流程優化來有效保證內部開發的有效與穩定。

在人員、專案和公司架構不出現突發性變動時來保障乙個相對有效、有序的開發狀態。可流程優化最多保證的是開發效率與效果。但是,產品只是遊戲成功的充分條件,而非必要條件。

乙個遊戲產品的成功是多方面因素造成的,既有內部的開發因素也有外部的環境因素。一款遊戲面對不同的市場勢態時,它的成功取決於不同的因素。在開發商稀缺的市場時,優秀的遊戲品質容易讓其從同類產品脫穎而出成為現象級產品,例如隨著facebook興起的偷菜Zygna,隨著iphone的普及而風靡的憤怒小鳥Rovio,這時流程優化保證了品質也保證了成功……而到了開發商遍地、玩家選擇多樣的時候,渠道流量的有效匯入,IP的影響力就漸漸變得重要起來,這時流程優化作用是降低開發成本。

對於國內遊戲開發的現狀,也許可以套用知乎的這樣一句老話來表示:

以大多廠商的努力程度之低,根本輪不到拼流程優化的程度 =><=

《捕魚達人》這類遊戲的成功率都是以時間作為最重要引數的嗎?

孟德爾 除了其他大大說的以外,日本那邊柏青哥之類還是很強調技術要素的,基本技巧掌握了才會有進入到拼概率的階段,全生手上去就是純賠錢的,1 的概率都不給。這和我們這邊打得再差也給點甜頭思路不太一樣。當然如果老闆自己能改引數那我就什麼都不說了,這跟讓猴子去設計遊戲規則沒什麼區別。頂多從出幣總數上巨集觀控...

程式化做趨勢跟蹤的成功率會更高嗎?

陳四休 我認為程式化做趨勢跟蹤的成功率變高變低不一定,怎麼提高的本質還在趨勢跟蹤策略的效率上。首先我要強調的是程式化只是個工具,如同武者手裡的兵器。趨勢跟蹤策略好比是一門武學。一套雙截棍下來,雖然能打擊對方,但也難免甩到自己。能不能提高擊打對手的傷害值,減少自己被損害值?一方面要看 兵器 好不好,另...

市面上的大遊戲機率 掉率,強化成功率等 機制是怎樣的,是固定的還是有隱藏引數調節的?

游離自由正交基 背後涉及的不僅僅是引數,不同條件下給予不同刺激,這種在隨機上做文章來強化行為可以說是司空見慣了。人在概率面前總是渺小的。比較狠的是,你要是被貼上不同的標籤,你可能就無緣某些東西了。我不是說某些無良手遊。據我所知,暗黑三的loot2.0就是這種思路來改的,最後反響還比較好,至少比之前純...