市面上的大遊戲機率 掉率,強化成功率等 機制是怎樣的,是固定的還是有隱藏引數調節的?

時間 2021-05-31 14:41:34

1樓:游離自由正交基

背後涉及的不僅僅是引數,不同條件下給予不同刺激,這種在隨機上做文章來強化行為可以說是司空見慣了。人在概率面前總是渺小的。

比較狠的是,你要是被貼上不同的標籤,你可能就無緣某些東西了。

我不是說某些無良手遊。據我所知,暗黑三的loot2.0就是這種思路來改的,最後反響還比較好,至少比之前純隨機的掉落體驗來得好。

2樓:

大部分遊戲會把【是否使用偽概率】作為乙個很嚴肅的問題去考慮,但是最終是否會使用,或者用何種偽概率方案,是有需求決定的。

什麼時候用偽概率。

使用概率的地方有什麼呢?殺敵掉落、強化公升級、開箱獎勵、抽卡、暴擊機率、控制機率等。這裡面根據功能設計的不同,概率模型差別是蠻大的。

不過,簡單的說,當你的設計目的希望玩家通過概率獲得內容更加可控的話,通常會加入偽概率。

舉個例子,玩家開箱子的過程中,你期望玩家100次開箱必定獲得乙個橙色物品。但是在沒有偽概率的情況下,大部分人是無法達到這個體驗的。

比如,開出橙色概率的機率1/100,那麼100次都不到橙色的概率是36%。也就是有36%的人都無法獲得你期望的體驗。

當年陰陽師公布SSR的抽卡概率是1/100,玩家紛紛表示抽了100次並沒有抽到。就是因為這個。

十連保底則就是對這個問題進行的「偽概率」修正。

再舉個例子,皇室衝突的開箱是做偽概率做的比較直接的,雖然沒有明確說明,但是實際上開箱獲得的獎勵與你當前的卡池情況掛鉤。當你某種卡等級低於其他卡時,這張卡出現的機率會大幅提公升。玩家的體驗則是,所有卡的等級都在平衡提公升。

再舉個例子,大家都知道Dota的暴擊(也是走概率)是有偽概率處理的,即如果沒有暴擊,下次攻擊的暴擊率會略微提高,暴擊後歸零。

總結:無論是保底、還是概率增加,都是為了讓通過概率獲得的內容更可控,玩家間體驗差異更小,弱化「人品」對獎勵帶來的影響。

個人覺得,如果能夠通過功能設計,來達到獎勵可控,相比於用玩家不可見的隱藏引數調節,是稍微高階一些的手法。大部分能夠用功能設計來使概率可控的設計都是蠻經典的,值得學習的。

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