口袋妖怪與市面上的二次元抽卡遊戲有什麼根本上的不同嗎?

時間 2021-05-09 04:21:48

1樓:五人之一

我小時候,好多小賣部賣口袋妖怪卡片。一小袋類似旺仔小饅頭的零食,一張口袋妖怪卡片,乙個獎券,乙個口袋妖怪硬幣,一起裝在乙個密封包裡面。包裝袋都一樣,買到哪個卡片都是隨機的。

這或許就是最早的口袋妖怪集換卡牌吧。(暴露年齡了)

跑題了,拉回來。

二者根本上的不同,就是不是乙個型別的遊戲,服務的使用者不同。口袋妖怪的核心是rpg,抽卡的核心是集換卡牌,就好比同屬於食物的蛋糕和可樂,都有糖,水分,卻天差地別。

口袋妖怪作為rpg,最核心的內容是講故事,它講了乙個新手成為口袋妖怪大師的故事。收集,養成,都是為講故事提供服務。抽卡遊戲,核心是收集,它的劇情,養成,都是為了收集提供服務。

我要成為口袋妖怪大師,需要自己抓和培養口袋妖怪,通過自己的努力成為大師。怎麼抓?用精靈球,打殘了抓。

如果是抽卡,故事就要變成通過運氣成為大師。這就是另外乙個故事了。

2樓:Giratian

就是偷換概念...

遊戲型別都完全不同怎麼來回比較,這不就是關公戰秦瓊一樣,什麼叫改成抽卡和擬人娘化,這怎麼可能改啊,捉寵孵蛋努力值配招組隊這一系列和抽卡遊戲有啥關係,就硬說有關係那就是偷換概念。照這麼講寶可夢和moba遊戲也一樣,被動特性,四個技能,攻擊特攻物防特防hp速度,道具裝備。遊戲型別不同根本就沒有可比性。

況且寶可夢本來就有氪金抽卡手遊pokemonmaster,玩法雖然是基於傳統正作,但是實際根本沒啥關係

(就等明天的莉莉艾和丈母娘實裝了!搓手)

3樓:NEDIAR

還是有不同的

抽卡的結果不可控,但是想獲得寶可夢的結果可控(孵蛋就不說了,定點的寶可夢刷性格的概率遠高於抽卡遊戲)。閃光又不影響能力,不會出現你手上一堆r對面全是ssr的情況。

而且寶可夢的收集佔比不大,全圖鑑基本上沒難度。而且現在培養過程簡化,培養乙隻完美精靈很簡單。而抽卡遊戲把r培養成ssr很難(甚至有的遊戲還培養不了)。

陰陽師出了個ssr之後去裝逼,別人把你當歐皇。寶可夢出了個6v之後去裝逼,別人把你當萌新。

4樓:我是風景

他說的跟你說的的確一樣,收集,養成,策略這些東西想玩出額外的花樣幾乎是不可能的,再往死裡說寶可夢也不是沒有手遊端的遊戲不是麼...

寶可夢跟抽卡遊戲的區別在於:

1.寶可夢不抽卡,獲得遊戲之後寶可夢的第一件事就是收集,而抽卡遊戲需要先氪金,0氪黨要用二次元抽卡遊戲來滿足收集癖好簡直是扯淡。

2.寶可夢存在探索要素,由於是一次性買賣,寶可夢可以充分的把探索要素做入遊戲,讓後利用地圖環境來消耗玩家的遊戲時間。而二次元手遊因為要持續吸引玩家充錢所以常常需要把資訊公開來完成吸引玩家的工作。

3.寶可夢優先賣的是「整個遊戲」,抽卡手遊賣的是「單獨的角色」。這玩意導致了更多的遊戲環境變化。

5樓:卡卡

不過可以肯定是,這種概括只抓住了作品的形式,而沒有看到作品真正展現給玩家,你的朋友的質疑其實是個陷阱。

按照他的邏輯,所有主機上的遊戲都是「玩家通過操縱手柄戰勝敵人」,所有電腦上的遊戲都是「玩家通過操縱鍵盤和滑鼠打敗敵人」——這邏輯就和我老媽評價好萊塢大片「有什麼好看的?都是打打殺殺」一模一樣。

6樓:亂碼君

1.地圖、迷宮等遊戲性相關。

遊戲遊戲,是要談遊戲性的。把大把的錢扔進去換券扔進去隨機抽取,和在地圖上東奔西走,尋求與寶可夢的邂逅,相比之下,前者的行為可以算得上是「遊戲」嗎?

2.關於寶可夢的交換概念。

我直說吧,抽卡手遊不可能有主要角色的交換概念,因為玩家之間要是可以交換互通有無,那就根本不需要抽那麼大量的卡,遊戲公司也根本賺不到錢。

3.除了養成之外的戰鬥系統。

寶可夢擁有當今最成熟的回合制pvp戰鬥策略系統,這使得寶可夢即使脫離了收集、養成、交換的招牌,依然可以吸引大量玩家。

抽卡手遊的招牌主要是插畫性吸引,至於戰鬥策略之類的基本是添頭,能有就行,不必太當真。

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