如何評價三國志11的地圖地理環境?

時間 2021-05-05 23:20:57

1樓:就這樣吧

城池太少,州郡縣不分,這就不說了

最不能忍的是,關卡的作用是負作用

比如我據有虎牢關,敵人五萬人來打,我只有幾千人,就算我有呂布,我也不能一夫當關,就算我有神算加百出,我也無法施展計策。蹲在城裡只能等別人來攻關時,回射一下。更不要說出城野戰了。

我最好的辦法,居然是把關讓出來,領兵堵住關門。這樣敵人雖然據有關卡,也無法主動攻擊我的部隊。最多只能出兩隊兵到關前隔關放箭,無法出主力沖垮我的隊伍,也無法進一步攻擊我關後的其他設施和城市。

很無賴,但感覺很不爽,堂堂大關無法正確作用,只能用賴皮招數彌補。

2樓:Yanbo

一次邊打san11,邊後台放老版三國演義。

差不多是赤壁之戰之後。

諸葛亮說要攻打:武陵、零陵、桂陽、長沙。

我tm都以為他是跟我說的。

這思路完全一致。武陵、零陵、桂陽、長沙,就是個寶庫,打完還能遏制柴桑。

san11這一遊戲對三國演義這一歷史的還原真是精準。

3樓:

大家誇了不少,我來說說問題。

其實我覺得總體上做得不錯,但最大的bug是蜀中的出口。

北邊漢中是做得比較……不太接近事實的乙個。陽平關是東西向的,311做成了南北向。而遊戲中陽平關北邊的平坦大路一下就把秦嶺給廢了。

玩遊戲的時候會發現漢中和蜀中互毆,糧草和補兵很糾結,但從漢中北伐根本沒有武侯那種艱辛與困境。

漢中東部的大豁口也不對。漢中東部多山,如果按遊戲的設定,就很難理解為什麼劉備諸葛不東征打宛城。而且上庸在漢水之南,遊戲裡在水北。

再說三峽,陸地過寬,按陸遜的打法是根本堵不住蜀中東征的。這條路留一到兩格足矣。

最後要說的是水沒有水流設定。這樣順水而下沒優勢,逆水而上沒劣勢,漢中上庸地區的特色,長江上游中游下游的關係,一下子就削弱了。

不過話說回來,就是個遊戲。光榮的地圖至少大概的城市位置不出大問題,311的地形也還是有一定真實感的,至少比三國群英傳那種位置從來不對的地圖強多了。

4樓:散人

剛玩的時候曾經幹過一件NB事,就是給東吳中部離國甚遠的兩個港運糧。。。。當時是菜鳥,老怕別人從桂陽東進一心要加強西南防衛。。。。結果運樑車尼瑪走一半沒糧了,一萬人全跑了。。。。

5樓:

三國志11的地圖真是開創性的,可惜啊,有些地方缺點太明顯,比如城市沒有人口和兵役人口,軍隊沒有陣型,要是11和9能結合一下,那真是完美的作品,可惜啊恨鐵不成鋼啊

6樓:HEBEstar

在前人基礎上,對著地圖查了幾天,本人不是學地理的。肯定有很多錯誤對不上的。大概就是這意思。想要詳圖的誰能告訴我怎麼髮更清晰的也行。

7樓:syh

我就想說311裡面是有台灣島的。

而且製作的比較精緻

怎麼找呢,就是地圖拖到東南方向,然後調整視角,彷彿一人站在岸上向海中遠眺的時候(平直視角)。

8樓:白說也說

都寫的不錯,唯一的問題是兵臨城下和兵臨關隘應該是兩個概念,前者有絕望會掉兵(非攻擊),後者就不應該了,簡單化可以少掉兵(非常少)就比較合理,因為關隘本來就是軍事設施,軍民心理準備和紀律遠比城市好。複雜的話統御和智力有助於防禦,政治和智力有助於士氣。這樣關隘更好玩些。

9樓:

不要提子午谷了,設計者能如此用心的把它考慮進去已經很不容易了…

戰爭迷霧也確實不太可行。我倒是覺得,森林地形的軍隊全都設定為不可見比較好。

10樓:

做得挺好,雖然有不少問題。

為啥我喜歡311,地圖算是革新,並且有一定後勤理念(雖然很值得修改,可惜目前沒有好辦法)

如果地圖找我設計,會好很多。8-)

11樓:江江

東西南北中各地區起兵統一N遍,只能說11的地圖真的做的很細緻,很有良心。關隘、河流、小道、地形都盡可能的按照真實地理的情況模擬。比如宛城的丘地和晉陽的丘地,都是真實的反應。

感覺最好的是山海關口(當然三國的時候沒有山海關)的設定,我曾經就背靠北平、襄平這兩座關外孤城,死死堵住山海關那個隘口,在南邊逐步北進的同時,生生扛住了曹操傾華北之力持續二十多年的進攻(當然南方的遠道支援必不可少)。在最後行將統一之前,關口差一點沒守住,就是因為曹操的部隊走燕山北麓,繞過山海關來攻(不過後來南路軍及時解圍)。

唯一感覺不太好的地方就是,西北、漢中、益州幾塊地區的小道基本上沒用啊。走類似陰平或者子午谷之類的小道出兵,等繞到城下敵人早已準備好不說,兵糧也耗的差不多了。

12樓:Harvey Dent

忘了之前看到哪位寫了這樣一句,大概是「沒有地形的戰略遊戲都是耍流氓」,深以為然。

從36玩到312,其中6、12的地形,只是用來影響移動速度,不能說沒意義,但只還原了戰爭的乙個維度;7、8、10都用單元格,反映出阻礙效果和礙口的概念,但也只是乙個維度;只有9和11做到了大地圖戰略,而9因為採用半即時模式,行軍和作戰的過程不可控因素太多,因此往往出現部隊亂走,於是乎原本地形的概念也被淡化;

於是乎,玩過這幾部之後,玩到11的時候你會忽然覺悟,為什麼,魏國那時候那麼強大,但想滅掉吳、蜀可以說基本不太可能,而吳蜀想打下魏國哪怕一座城池也非常難,理由就是地形;

結合高度還原的城市部隊上限、攜帶兵糧上限,你會發現,如果只能從幾個港口出發攻打吳國,人家主城離港口近,你想攻打人港口的時候,人家縮在港口裡,你的戰法發動不出來,好容易把前排兵打的快死了,人家回港了,馬上有來乙隻滿兵部隊,這時你已經快兵糧耗盡了;

同理,你想去蜀中,發現沒有平原,戰法根本發動不了,只能打到對方前排,然後人家前排撤了,換上滿兵部隊,最後你兵糧又耗盡了;

兵糧,還原了你可以用來作戰的時間;地形,還原了你面對防守的實際難度;完全不只是拼兵或者拼將那麼簡單,一兩個有適應地形戰法的武將,即使統帥武力只有70-80,足以讓乙個雙90的武將無功而返,這才是11做地理環境的大功。

再補充一句,剛才忘說了,縱然你在地形上拿下了這一兩個港口,或者野戰推進了,當你要攻城的時候,人家後方同時有3-4個城可以給這座城做補給,而你因為距離,很難派出源源不斷的部隊進攻;

地形的好處,從微觀來說,就如上面說的,你在作戰的時候很難打下來;

但從巨集觀的角度說,意義更大,你想出兵打人家某座城,就以為你這座城將可能面對對方某座城的偷襲,所謂犄角之勢;為啥打了幾年、十幾年,魏蜀吳最後形成那樣的版圖?就因為誰也打不下誰的一座主城,彼此的防禦體系已經達到了高度連鎖,根本不是某支攻堅部隊能攻陷的;

最後,我印象中有一篇寫為啥襄陽是四戰之地的文章,裡面用了google地形地圖,大家一定要拿地形地圖出來看,才知道,為啥從a到b不可能?或者需要消耗那麼多時間?或者從a到b為啥只有這種走法?

當時的人,在沒有衛星的情況下,對地形這東西的了解更少,那麼在實際行軍的過程中,所面臨的難度就更大,當然,這還是沒有加上天氣因素,和水土因素,如果都加上,戰爭真的遠比我們看到的複雜的多~

13樓:st0114

為了再現劇情而構建的很多地形細節都非常的好。比如陰平小道、子午谷、行軍極為困難的南中、能夠展現激烈水戰的寬廣江面等等。只可惜沒有戰爭迷霧。

14樓:王啟超

單就其水墨畫風來說還是不錯的,中國地理的大致地貌也算得到了還原。細節當然有損失,但是確實會有很多驚喜。南方的丘陵,華北的平原,西部的蜀道和成都平原,長江黃河,甚至錢塘江~吳城西部的太湖,建業東部的紫金山,建業南部的樹林,廣西的大瀑布,泰山、長城……算是很用心了,部分失真也是為了遊戲平衡。

按照三國的真實地理,華北地區黃河沿岸會得到加強,城市密集,而東吳西蜀的城市會鬆散,嚴重影響遊戲的勢力和地理平衡,至於長江為什麼那麼寬,也是為了遊戲性,不然北方的騎兵一回合垮河,沒的玩了。

15樓:

讀三國志的時候,讀到孫吳結盟公孫淵,我瞪著三國志9和三國志10的地圖看了半天,感嘆這TM怎麼做到的,孫十萬居然能讓人拖著大車小車在曹魏的地盤如入無人之境麼……玩了311我想通了,這TM是從海上過去的啊……

三國志11如何設定戰略

一開始的打法就是吞併,兼併小的,然後團結大的。後來基本上都不想怎麼打了,直接都是招降。開局第一件事先把漢帝拿下,然後挨個招降,跟幾個大勢力打幾場大仗,佔他們幾個城池,然後招降,地圖上一多半都是小傢伙。開局很快就基本統一。剩下的幾個大勢力,建立軍團,跟他們死磕,一場仗打下來得消磨幾十萬人。同盟那種跟樓...

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大遊族還是省省吧。有預算搞敖廠長,又有預算搞什麼外灘燈光秀,現在還有預算搞軟文 但是就是沒有預算給員工發年終獎,沒有預算考慮一下996問題唄。如何評價?沒人在乎 你為什麼從游族離職? 少三零 製作人 各位知乎的朋友們,你們好!有很多人都問過我,老牛,你做少三零的初衷是什麼?趁著今日遊戲公測,和大家說...

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4156 玩遊戲是手殘黨,但作為純新手感覺還是能玩的。劇情上前人已經說了很多,不贅述。有三個地方感覺比較跳戲。第一,2021年看來用的日漫爛梗還是有點多。單挑比較尬。第二,幻想線做得有點 那啥,浸淫中國歷史的都明白。第三,年齡,年齡,年齡。不影響作為最好的曹操傳mod的地位,某種意義上不比原版差。P...