如果現在出現乙個完全新的遊戲型別,會火嗎?

時間 2022-01-21 23:46:08

1樓:麗果果

首先,新和火沒有必然聯絡,新的東西還是需要大家逐漸適應的,火則是經過市場驗證不斷迭代的結果。

趟新這條路本身是充滿風險的,但不是不鼓勵創新,只是如果走這條路承擔的風險性更高而已。

火,本身摻雜的影響因素會很多,遊戲玩法、市場風向、網際網路熱潮、發行時期等等,所以很難說新的東西做出來會不會火,火是市場驗證後的反饋,但不火也是。

但就現在的市場情景來看,遊戲行業大多數是老遊戲的換皮,即使畫風、功能玩法有所改變,核心數值都是一套,這就是現在的乙個趨向問題。

2樓:千里先生後援會

電子遊戲,不論是MOBA,RPG,RTS,等等,抽絲剝繭,剝離畫面、音效、故事等所有外在的東西後,剩下的其實就是一道道的選擇題,玩家在電子遊戲中所作的:

就是不斷地在限定的條件下,通過特定的操作,選擇乙個選項,獲得乙個反饋。

比如PUZ《俄羅斯方塊》,就是在方塊下落的過程中,通過十字鍵選擇方塊下落的方向,通過A鍵(或B鍵)調整方塊的形態,使得方塊以特定的形態固定在某個位置上。

又比如FPS《使命召喚》,就是根據目標的方位,通過左搖桿移動到特定的位置,通過右搖桿調整去「槍口」的指向,通過右扳機完成「射擊」指令,「擊中」或「未擊中」目標。

而電子遊戲的型別,所發揮的,就是「題幹」的作用。

如果一款遊戲是RAC,其實就是告訴玩家,這款遊戲是要讓玩家在恰當的時機選擇恰當的「方向盤」、「油門」、「剎車」的幅度或力度。

如果一款遊戲是MUZ,其實就是告訴玩家,這款遊戲是要玩家在特定的時間「演奏」特定的「音符「。

如果一款遊戲是戀愛SLG,其實就是告訴玩家,這款遊戲是要玩家做出能夠「迎合對方」的選擇。

等等。雖然,正如選擇題的關鍵在於選擇正確的答案,電子遊戲「火」與「不火」的關鍵也在於選擇的過程。

但是,電子遊戲的型別,又確實與電子遊戲的「火」與「不火」緊密相關。

比如,RTS,在90年代中後期風頭一時無兩,但進入2023年後,便逐漸式微,如今已經鮮有擲地有聲的RTS新作、大作誕生,即便不是「不火」,但也根本無法與「火」掛鉤。

又比如,在北美市場佔據壟斷地位的「槍車球」,也就是FPS、RAC、SPT,雖然部分玩家無法理解,但《使命召喚》動輒收費首發幾億美元的進賬,《麥登NFL》年年大賣,無不說明FPS,SPT,在北美不光是「火」,而是「大火」。

正如在中國,任何人都無法否認以《王者榮耀》為代表的MOBA就是「火」。

毫無疑問,不論是《黑客帝國》還是《賽博朋克2077》,都可能令遊戲玩家對未來的電子遊戲浮想聯翩。

但是,在現階段,且不說CPU、GPU能否提供《黑客帝國》或《賽博朋克2077》所需的運算能力。單是輸入裝置一項,就已經限制了電子遊戲型別的拓展。

如果從20世紀70年代街機開始算起,電子遊戲已經蓬勃發展了近50年,但不論是70年代的街機機台,2023年FC的手柄,2023年N64手柄,還是2023年XBOX360的手柄,又或是2023年末PS5的DUALSENSE,除了2023年的N64手柄勉勉強強外,其他的根本就談不上多少革命性的變化。

而PC的鍵鼠,更是自誕生之日起就幾乎「一成不變」。

換個角度思考,在過去的近50年裡,「解題思路」一直是圍繞著手柄或鍵盤展開的,那麼電子遊戲型別拓展止步不前,也就沒那麼難理解了。

所以,會長個人以為,並不是遊戲大廠都不願意去擴充套件遊戲型別,而是實在找不到新的「解題思路」啊。

3樓:熾焰加速器

遊戲火不火看很多因素,遊戲型別只是其中乙個並沒有那麼重要的因素。主要還是看遊戲體驗、話題度、參與感等等。

玩遊戲的小夥伴們可以嘗試一下熾焰加速器哦,助你暢玩遊戲,享受極致體驗~

4樓:

沒有必定會火或不會火的準確答案

都是放到市場檢驗

5樓:高英傑

從來都是先有遊戲,再有型別的。

6樓:洛宇叮

現有的所有創新都是在原有的基礎上一點點改良出來的。

人類擁有幾萬年的遊戲歷程,從肉搏到頭腦戰產生了數以萬計的遊戲方式。

每一種成熟的遊戲型別都是不斷更新迭代出來的。

要是突然想到乙個遊戲型別,不如先去搜搜看之前有沒有人做過,做得如何。

如果確定在人類歷程裡完全找不到類似的遊戲,不去思考一下這東西適不適合做遊戲。

7樓:格里芬兔子

新型別不等於一定好玩的型別……

躺平賺錢舒服幹嘛要爬起來玩兒火調新花樣呢?jpg.

8樓:老段

也要具體分析。

畢竟有「前浪拍在沙灘上」這種事情。

而實際上現在新出來的遊戲型別,都是20多年前單機遊戲曾經有的型別。

市場,尤其急功近利的老闆會出現誤判。

比如20多年前,MMO大型網遊出來了,於是就覺得大家都喜歡MMO大型網遊。

我作為乙個小遊戲從業者開口說我要做個SLG戰棋類的網遊,會被領導噴死「那種小眾遊戲沒人玩」。

如今SLG大火,為什麼呢?因為投資人發現必須在細分領域努力了。

但這明顯不是新品類。

出現完全新的遊戲型別,也需要依託於新的體驗形式,比如體感遊戲,比如VR遊戲。

什麼情況下會火呢?有資本願意推動市場時就會火。但到底是真火,還是炒火?

也要看市場的需求到底是不是能認可這個新的娛樂方式。

9樓:木木夕

我認為這個邏輯不是:出現新的遊戲型別→所以會火

而是:有一種新的體驗沒有被滿足+有相當大量的人需要這種體驗+已有型別做不出來該細分領域的體驗→新的遊戲型別出現→新的遊戲型別被做好→會火

仔細回想一下吃雞和自走棋的例子,他們當然是新的遊戲型別, 吃雞滿足了槍法差又想玩射擊遊戲的玩家的體驗,自走棋則是PVP類的策略戰旗在市場的空缺。

10樓:稻子

火不火還是看好玩不好玩的,新型別如果不好玩,還是不會火的現在創新也都有在做,只不過是公式化的創新和列舉式的創新早先是A玩法+B玩法。後來列舉所有差異化元素,用A玩法的a+B玩法的b

說到among us,我覺得還是有邏輯上的路徑的,狼人殺作為桌遊,搬到線上,最大的兩個問題就是時長和溝通。amongus同時解決了這兩個問題,算是個小爆款吧。

但是among us的路徑是很難複製的,人類的大腦,可以做有想象力的假設,可以做有邏輯的假設。但是要同時滿足想象力和邏輯,就有點難了

11樓:燙燙燙燙燙燙

反了。不是新的遊戲型別火了。

而是火了它才成了新遊戲型別。

12樓:胡天俠

我認為,根據過往的經驗而言,第乙個吃螃蟹的人會成為勇士,但並不一定會名利雙收。

拿乙個近的例子來說,也就是大逃殺遊戲(雖然這是射擊遊戲下的子分類)。在pubg之前,分別經過了arma mod→dayz→h1z1→pubg這乙個過程,大逃殺的模式才基本成型,後續才有堡壘之夜大逃殺、apex、cod戰區等加入自己的特色自成一派的遊戲。

再比如說,雖然世界上第乙個射擊遊戲是迷宮戰爭(MazeWar),但是現在津津樂道的先鋒還是德軍總部3d和doom。而現代射擊遊戲實際上又是由cs與cod、戰地開創的另一條分支奠定的,而doom的直系光環卻變得相對小眾。

總而言之,一種新的遊戲模式產生,可能需要幾個作品,甚至幾個世代接力完善,當下電子遊戲開發的複雜性決定了這一點。獨創乙個模式並不意味著成功,將其完善才是重點。火的那一位也許恰好就是像pubg那樣,有著基本成熟的模式,以及所謂「天時地利」的加持,在乙個階段中就大火了,這都是說不准的。

13樓:知知不吱吱

當然會火 。新事物,新玩法,只要吸引人就會火。

該不該跨行到乙個完全完全新的行業而且工作內容和自己的性格是南轅北轍的?

Samuel Han 不該。如果性格不能包容工作內容,說明內心不是足夠開放,那就更不應該跨行了。衝擊會很大,內心受不了。選工作,我認為只適合選喜歡的。 陳金偉 大家在社會上,如果自己不缺錢,生活無憂,可以選擇一些自己喜歡的事業,不過目前大部分人現在所從事的行業,都不是自己喜歡的,只是生活所迫 羅大仲...

如果從零開始開發乙個全新的遊戲主機,你認為需要多少時間才能有成熟的技術和作品群?

三色院堇子的老公 看你有多少錢了和多少人脈能挖到人才了 快的話兩三年,資金到位,直接收購Xbox或者PlayStation,然後讓他們出個新品牌給你即可。當然要是你能挖到或培養多幾個高納德大爺就不一樣了,五年足夠了。哈哈哈哈哈哈哈哈哈,說白了,就是撈到業界大佬 AcTonaz 不不不不應該問需要多少...

請問乙個完完全全新手怎樣開始CSGO的練習?

無名 你充個七萬八萬會問?滑稽 去飾品買個叫awp巨龍傳說和暗金咆哮的東西,然後進遊戲,自然會有一大堆隊友保護你,可能還會被隊友打死 豪豪 沒事去aim bot練一下槍法和急停 多看直播學點位和投擲物 每個圖都去跑跑圖,練一下,不要成為雙ak段位卻只會打dust2,mirage,inferno的人 ...