為何英雄聯盟這類MOBA遊戲這麼火但是rts類遊戲卻似乎難以避免地沒落?

時間 2021-11-06 23:04:19

1樓:白骨精

難唄。越是大眾的越簡單粗暴。

競技這種東西主要強調人與人的對抗,能簡化的簡化了之。

觀賞性和娛樂性的平衡才是重點。

並且rts的沒落本身也是對比moba離譜的熱度,起碼帝國時代也出四了不是。

2樓:有貓病

兩者最相似的一點是每局都是乙個新的開始

但是rst遊戲開局就是高強度的快速建造發育探圖,重複率高,並且累就算了,基本沒有正反饋

後續對局需要長時間的高強度操作,大量的切屏,而moba裡再高強度的比賽中間都是有放鬆時間的

3樓:魔鬼筋肉人

太太太難了

能不沒落麼

我就很不喜歡rts

這兩天帝國4出了,我本來不是很想玩,朋友送了乙個硬著頭皮學了點基礎知識,感覺會點開局了吧,跟朋友正經pvp一次五分鐘農民被殺了一半我直接投降了,就挫敗感賊強烈,體會不到爽點,唯一的爽點就是造個好看的大城池,憋足200人口的高階兵後面踏平可憐的簡單電腦

我覺得多線操作可能是一種天賦,我沒有,我沒有辦法同時顧好前線和生產,永遠比人發育慢,不挨揍勉強還能按套路造造,一挨揍就什麼都拉下了,偵查兵我恨不得開局就刪了。就好比以前小時候學校特色班學手風琴,我左手彈的很好右手也彈的很好,配一起就死也彈不了,就是不行,但有的人就很輕鬆,我覺得可能和周伯通說的左右互搏那個原理一樣,有的人就是沒這個天賦

你看玩乙個遊戲都需要天賦了,你還指望他普及那不是痴人說夢嗎更新,研究了兩天終於中國打敗他法蘭西一次,小小的真香了一下

4樓:

上手成本高,建築、兵種、科技樹要熟悉就需要不少時間...

操作難度大,多兵種編隊,在加上技能,還有兵種相剋,新手看著頭都大了…...

節奏太慢,初期建造周期長...可能造了五分鐘建築,被對手幾個兵幾十秒就給打跪了…

對戰體驗差,新手能被老玩家各種吊打,因為涉及的東西太多(經濟,兵種相剋,建築,科技樹),任何乙個地方崩了基本就輸了,容錯率太低,新手體驗極差...

綜合來說MOBA就簡單多了,對新手的存在感也高的多...

如果dota英雄聯盟之類的MOBA遊戲都使用風暴英雄的天賦點加點模式,會有什麼情況?

小飛俠 個人覺得天賦系統是風暴英雄的最具特色的玩法之一,在面對不同的敵人 地圖 局勢,靈活選擇天賦是遊戲的一大樂趣,其他遊戲雖然也有類似的設定,但最多是形似,核心的差距還是挺大的,英雄天賦對於遊戲的影響遠遠沒有風暴這麼大。風暴天賦最大的亮點也是讓遊戲具有了更多的套路,看看DOTA和LOL,英雄技能固...

相比其他moba遊戲,為什麼英雄聯盟裡護盾技能更多?

黑尾 你看王者榮耀 沒有嘲諷的意思 人均位移呢 大部分 每個遊戲都有自己對英雄的定義和自身打法的風格。就像FPS類遊戲,AK點頭有的死有的不死一樣。 天穹的弧光 不清楚設計師思路是啥。個人感覺是因為護盾機制比較好想?容易進行設計和調整,就像平A多少下觸發額外傷害一樣,改個傷害型別改個傷害計算方式,就...

moba遊戲會出現英雄上限嗎?

瀆棋 其他遊戲不好說,我說說比較了解的DOTA2和LOL。DOTA2 按照冰蛙出英雄的速度,有沒有限這個問題已然不重要了,他要能在退休之前再出兩個英雄我就心滿意足。LOL按照拳頭的尿性,明明可以出新英雄的一套技能數值,結果拿去更新老英雄,我估計以後LOL世界觀完結,拳頭只用更新老英雄就行了。所以我覺...