如何評價Dota2的7 13版本?

時間 2021-06-09 10:49:31

1樓:大花卷

這次更新,看上去文字量不大,沒涉及單個英雄的改動,但是實際上對遊戲的影響還是很大的。

摧毀防禦塔,遠端兵營和高地建築的金錢獎勵變少,近戰兵營和聖壇的生命值增加,塔防時間+1s,都是削弱推進,將比賽節奏放緩的做法。

這一改動對骨法,老鹿,獸王,先知這一類推進和帶線的英雄和ROTK執教的VGJ等擅長推進的隊伍影響會比較大;

對幽鬼,美杜莎這一類前期需要刷,很怕隊友扛不住對面推進,被別人一波推平的英雄和LGD這一類等著被別人推進的隊伍是個加強。

結合對擊殺遠端兵金錢獎勵的減少,和數個版本之前對殺人和打野金錢的調整,錢越來越難賺了。刷子更難拉開經濟差,遊戲整體的節奏會進一步的放緩。對四保一,三兄弟這一類戰術和VP這一類前期線上強勢的隊伍會有些影響。

對中期復活時間的修改是適當加快中期打架節奏的,鼓勵中期打架,死了比以前活得快。這一改動對NB這一類喜歡中期打架開霧抓人的隊伍是個利好。

最重要的改動,應該就是對屬性系統的再一次修改了。

在Dota中,每乙個英雄,都是由模版和技能構成的。模版中包括基礎攻擊間隔,施法前搖,轉身速度在內的屬性,一般是不可變的。而力量,敏捷,智力,這三個基礎屬性,就是使英雄獲得成長性的關鍵。

每一點力量對應更多生命值和生命回覆;

每一點敏捷對應更高護甲值和攻擊速度;

每一點智力對應更多魔法值和魔法回覆,以及技能傷害增強。

每個英雄都將在力量,敏捷,智力這三個屬性中選擇乙個作為主要屬性,每一點主屬性對應一點攻擊力。英雄每公升一級,除了獲得新的技能,由於屬性的增加,他們本身的身闆也變得更強。這方面以DC老師為代表的OMG玩家深有體會,隨個好模板,再拿個好技能,好好玩的話一般贏的機會還挺大的。

在此前的7.07版本更新中,每個基礎屬性都增添了新的內容。

在作為英雄的主要屬性時,除了增加1點攻擊力,

每1點力量額外增加了0.15%狀態抗性;

每1點敏捷額外增加了0.06%移動速度;

每1點智力額外增加了0.15%魔法抗性。

我們舉幾個例子來說明這個改動的意義:

25級的裸裝人馬,不學天賦也擁有126點力量值,可以提公升18.9%的狀態抗性,這使得乙個持續5秒的控制技能在他身上可能只持續4秒左右。

25級的裸裝骨法,有134點智力值,可以提公升20.5%魔法抗性,骨法這時的生命值是1260,這20.5%的魔抗,加上25%的基礎魔抗,總的魔抗變成了40%,在魔法傷害面前可以將這1260點血等效於1764點血,相當於多了500血(根據灰機Wiki上的資料計算)。

這一改動大大豐富了屬性的內容,使得英雄的成長性更加的明顯,提高了遊戲的可玩性,也提公升了比賽的觀賞性。力量英雄後期在被控制之後醒得更快,敏捷英雄在後期跑得更快,智力英雄在後期面對魔法的生存能力更強。

但是當時包括我在內的許多人就認為,狀態抗性這一屬性,居然還可以減少被控制的時間,這就稍微有點厲害了。事實證明,之後的幾個版本,以小小,潮汐為代表的力量英雄確實無論在路人中還是比賽中都表現得非常強勢。

這一次對屬性系統的修改,一方面是將原來由英雄的主要屬性獨佔的增加魔法抗性,增加移動速度等效果下放,讓所有英雄都可以享受到,另一方面英雄從主要屬性獲得的加成更加強,出偏向增加自己主要屬性的裝備可以獲得更大的收益,思路其實還是提公升遊戲的趣味性和比賽的觀賞性。雙刀,冰眼,蝴蝶,龍心等屬性裝加強了,TB,混沌,猴子等一些撐屬性的英雄也跟著加強了。

但是關於狀態抗性變為魔抗的改動,我個人感覺還是有值得商榷之處。

狀態抗性強不強?是很強。但是為了平衡,直接把智力英雄的魔抗挪過來,是不是就有點簡單粗暴了?

力量英雄本身的生命值就普遍較多,一般不太怕被魔法爆發秒掉,反而是智力英雄普遍血少,經常吃兩個技能人就沒了。

我們還是以人馬為例,25級裸裝人馬,不學天賦也有126點力量,這126點力量帶來了12.6%的魔法抗性,總魔抗來到了34.45%,看起來似乎沒有之前骨法加的多。

但是25級的人馬有2720點生命值,這34.45%的魔抗可以在面對魔法傷害的時候,將人馬的2720點血等效於3657點血,多了近1000血。

加上現在智力英雄每1點智力提公升的魔法傷害,還沒有力量英雄每1點力量提公升的魔抗高,等於說後期很多法師遇到力量英雄,頭都是大的,技能傷害越來越不夠看。

希望之後的改動可以提公升一下智力帶來的技能增強係數吧,不然沒有控的法師真的有點難玩了。

另外,小小現在是唯一乙個自帶狀態抗性的英雄了,等於說還加強了……

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