製作一款大型沙盒類遊戲有多難?

時間 2021-06-05 18:12:07

1樓:

拿《巫師3》舉例子,開啟遊戲的大地圖,你就能看到地圖上都布滿了密密麻麻的怪物據點,任務標記,地圖事件。而這內容遊戲公司往往需要花費大量的人力和財力資源,這是普通遊戲開發商無法承受的。

如果將遊戲中的劇情和地圖事件或者說地圖據點清除,只留下乙個遊戲地圖還有你控制的角色,你會覺得非常無聊,遊戲性就不存在了。很多人往往不注意這一點,只以為的以為地圖大就是沙盒遊戲,但往往玩了之後才發現遊戲世界空洞無物,自然也就不好玩了。

2樓:

單說技術層面不難,都是燒錢的體力活,大家都是螺絲釘罷了,做手遊和做3A的差距並不大,只是經驗不足容易踩更多的坑拉長工期。

其實目前國內手遊開發團隊裡面很多資深製作人和主策主程主美都是從傳統3A大廠挖來的。

真正難的是決策層有能力忽悠到投資商。

3樓:夏博宇

製作沙盒遊戲並不難,最難的是要收回成本。遊戲投資圈是有乙個階級劃分的,最底層是研發公司,最高層是渠道公司。

接下來的內容,按問題來回答一下。

自由度高,只代表地圖內容多,遊戲內建邏輯的複雜度高。這裡所對應的時間實際上是可控的。由於只需要增加策劃團隊的人數,程式團隊的人數就可以把時間控制在乙個預期的區間內。

因為地圖上的細節,全都是程式先定義好模組,然後策劃人員用編輯器,按照文件和實際比例去做的。

美術也只是成本的問題。建模可以外包,原畫可以外包,CG什麼的也是乙個道理。而且3A大作的不少外包公司都是在中國的。只要給足錢,給清楚需求,美術加工就可以到預期的效果。

劇情和人物對話也是策劃的活。程式組先寫好乙個編輯器,然後策劃人員按照格式往遊戲裡按順序一條一條新增。有點流水線,但實際上就是這樣沒什麼技術含量。

遊戲從製作到發布,時間取決於研發團隊的時間,還有產品申報流程的消耗時間。產品開發時間,有經驗的製作人或者經理人,都能夠有乙個清晰明確的分工,嚴格把握產品的週期,你只需要給出策劃方案,然後給乙個預算就可以了。申報流程會根據所對應市場,和市場的調控政策變動。

比如,Steam遊戲從提交到發布,只需要30天,但是可能國內做個版號,就要半年左右。

4樓:色瀾

這是乙個很恐怖的工作量,而且這些大廠往往也無法內部消化掉所有的資源製作,也是會有大量外包專案的。

GTA5這種大作,製作成本2.65億美元的5年時間是怎麼度過的?

附上個傳送門,耗資2.65億美元,5年+時間。這只是初代的gta5所需的成本,然而後續還要跟進很多的dlc以及補丁等等。

為啥國內實力是可以做3A的但是沒有人做?(因為國內不少團隊接的這些大廠的外包,水準是很高的。)

1、沒有製作3A大作的基因,主要是沒有先例。

2、週期太長,投入太高這是產品的剛需。然而國內市場三天一變,研發投資個幾百萬,半年就能孵化出一款網遊出來撈錢,投入少見效快,損失低。

3、投資習慣和市場畸形問題。和第二條有點重複,但是這裡說比如一千萬的資金來砸遊戲,可能研發投入只給到300W,剩下的錢去買ip,做市場運營(還得留點錢刷榜)聽起來挺不靠譜的,但是大家都得這麼玩,利益導向,花了很多無益產品品質的錢,只為了先能上牌桌···

5樓:上官陌路

樓上的童鞋舉了美術的例子,而實際上美術卻是最好估出時間的一部分,畢竟如果要做,肯定是有計畫的,需要多少人物模型,建築模型,場景等等乙個有經驗的主美完全可以根據需求,當場給你估計出時間。

還有一部分是比較難預估時間的,你的這個遊戲,需不需要有特色,有什麼特色,怎麼實現,戰鬥邏輯,表現,各系統設計,平衡等等,雖說可以跟美術同時開動,但是所有的遊戲,只有到後期的優化才是最費時間,最累的

6樓:老鄧同學

瀉藥,樓主講的難不僅僅是在技術層面,還有工作量的問題,其實如果資金到位,加上乙個對各個技術環節都比較了解的專案總監,剩下就是工作量化的問題,正常來講製作乙個大型遊戲首先學會從小做起,盡可能把「大」設計成庫來填充,這樣可以減低專案風險,舉個例,從美術來講,可以做3-5個房子就可以實現各個遊戲中要用到的功能,測試效果基本滿意後再投入資金去建設大型城市,不怕遊戲規模大,就怕總監沒計畫

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