這種遊戲建模技術是什麼鬼?

時間 2021-06-02 19:36:14

1樓:任泉

沒有Zbrush以前,遊戲建模都是這樣的。

乙個模型不超過1k面,所有細節都要靠手繪貼圖,而且也沒有什麼光照,所有陰影高光都靠畫出來。最後在遊戲裡面甚至都不需要打燈光,直接乙個unlit材質就搞定了,非常省資源。

但是,Zbrush已經出來快20年了吧!

各位老鳥們說得都不錯,這個是基本操作,常用操作,但作為學校裡面教學來說,如果一門「造型設計」課只講這一種流程,或者遊戲建模只講低模+手繪貼圖,私以為是不夠的。

如果你的課程裡面老師拿出十幾二十課時來講這個基本流程,沒問題,但如果整個課程就只教這個,我能說這個老師其實是在划水麼?

然後我有點弄不明白的是,在這個問題下回答的「遊戲美術設計師」、「設計師」們,難道是真的都覺得「遊戲建模」課就應該只學低模+手繪diffuse貼圖,而不應該將教學重點放在數字雕刻+重拓撲+烘焙上麼?是國內的遊戲行業故步自封到這地步了導致大家上班都只需要用這套十多年前的流程,還是覺得不把手繪貼圖學會就沒資格去學高大上的「次時代」?

要注意哦,題主說「貼圖就一張」,可不是「手繪Normal」這種NB操作啊!

2樓:cyf丶

這種是手繪3D模型的流程,是以前甚至現在很多大公司裡面常用的一套流程,這個做出來的模型只有乙個低模和一張漫反射貼圖,在遊戲裡面是很節約資源的,這張漫反射貼圖裡面用手繪的方式把材質屬性,光陰關係以及立體感呈現出來了,其實就是你在烘焙的時候將DI Ao No這些七七八八的通道貼圖整合起來。這種方式在遊戲製作裡面是比較有效率且有一定水準的工序。

之所以要整合是為了在引擎處理裡面節約資源,但是現在有些工序裡(樓主理想中的這個)會把No和Sp之類的分隔不同通道(hi 高度貼圖也是),分別處理。

其實分通道貼圖來處理在CG影視中比較常見。至於樓主說的高模之類的,是次世代的一道工序,主要是為了製作更精細切精準的Nomal貼圖。

其實手繪黑白通道也能達到部分理想效果,只是公司會根據不同的專案需求制定的生產線上不同的製作工序以及標準。

所以,你們老師教你們的其實沒有錯。

3樓:王嵬

那個模型是網路遊戲或者手遊模型。你說的是次世代模型,是兩碼事。但是如果你能把貼圖畫好在學其他會事半功倍。我也同意前面那哥們兒的話,沒學會走,就先別想著跑~~

4樓:Forward

沒學會走路就想著跑?基礎最簡單的東西都不會,難度高的你會?特別是建模,如果連基礎的用法流程都不清楚後面怎麼做,你們老師應該教你們的是基礎。

為什麼說影視建模轉遊戲建模好轉,而遊戲建模轉影視建模不好轉呢?

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