一款遊戲的畫面和遊戲性是否可以共存?

時間 2021-06-02 16:11:48

1樓:張叄

在有限的條件下,這兩者大部分時候是此消彼長的。

然而我們並不會這樣比,畫面應該分成藝術的和技術的兩個層面來看,最好的畫面應當是兩者皆是高水準,然而前者雖說偏主觀,但一樣是拿錢可以堆的,後者就不說了,會受其它邊際學科新技術應用的牽制,仍然是有錢就可以堆。

再看你說的可玩性,前邊對於這方面的分析我就很認同了。需要表達一點不同的是,遊戲玩家仍是乙個內容接收者,而不是創造者,一款遊戲成品,就是作者想要給你的全部,極端的例子就是俄羅斯方塊我能玩上半天,而強調畫面的技術演示DEMO可能就10多分鐘就沒興趣了。所以答案是遊戲性和畫面質量是可以共存的,關鍵在於有多少錢,在錢恆定的情況下,看作者怎麼用有限的錢來傳達自己要的東西,是遊戲性更利於作者的立意還是畫面更重要。

2樓:塊塊

不知題主對畫面好的定義是怎樣子的,是越真實越好,還是畫面風格那種。

如果是前者,大家都說了gta5。當然,我也認為神海3,最後倖存者,也不錯。

如果是後者,那也有很多。

畫素風的遊戲多得數不清,其中有精緻的也有很敷衍的。開羅公司的遊戲也是精緻的代表,一樣很漂亮。

就塞爾達傳說風之杖的油畫風也是相當不錯的。

低多邊形風格還可以玩下蘿拉go。

等等……

畫面好不只是指畫面有多真實,整體藝術風格以及畫面細節也是相當重要的。

至於能不能共存這個問題,題主玩玩我說的那些遊戲應該會找到自己的答案。

3樓:

這兩樣除了和開發資源有衝突,本身完全不衝突無關聯。

像我一樣的「有的人」認為只要遊戲好畫面無所謂,自然也有只要畫面好、就是全程空格放電影我也玩給你看的玩家。本身遊戲就不是只做給某一類玩家的,有的做給硬核玩家、有的做給社交玩家、有的做給休閒玩家、有的做給文藝玩家,開發資金和時間就那麼點,遊戲幾乎不可能滿足多種玩家口味,創作目的和回報也大有不同。

這個問題基本就等於是「把一款遊戲做得既適合硬核玩家又適合文藝玩家的難度有多大?」個人理解這個難度大概是「有資深的遊戲製作經驗和關卡設計水平 + 有可靠的美術能力、強大充分的軟硬體資源以創造出生動細膩的畫面 + 兩方面配合完美

4樓:TheDavid

個人理解,遊戲在(遊戲性),(畫面),(低開發成本及開發時間)這三者裡面至多只能同時取二者,很可惜,玩家往往注重前兩者,而投資者(母公司)更希望第三者,許多任務作室又不得不受制與他們的母公司,所以諸位玩家可能會感覺對於乙個遊戲而言,遊戲性和畫面不相容。

5樓:夏爾謝夫

對,不能共存。

因為兩者都要耗費大量時間去開發,而且軟體開發的工作量不是簡單的1+1等於2,而是隨著複雜度的增長呈指數增加。

所以要開發乙個遊戲性和畫面都好的遊戲,就要扔大量時間,說不定還經常跳票,遊戲公司不樂意啊。

當然也有不在乎跳票的遊戲公司,比如bliz,但是這個時候摩爾定律就出來教做人了。因為遊戲畫面肯定是按照立項時的硬體機能為準的對不對。你乙個遊戲跳票2年,那麼和同期發布的遊戲相比,畫面就落後了乙個時代啊對不對。

所以你看bliz出品的遊戲的典型評語:遊戲性強,畫面精緻但是落後乙個時代。

一款達標的遊戲,是藝術性重要,還是遊戲性重要?

IndieGRobert 論達標的話,標準可太多了。成熟商業目的作品或是純粹作為載體的小眾作品表意標準可太多了。確定方向之後各有側重。鄙人認為沒有必要割裂理性的去分離看待兩者。遊戲性同樣也可以具有藝術性,藝術性也是可以通過遊戲性體現的。 Jerish 藝術性可以帶來震撼和共鳴,比如巫師,尼爾這種 遊...

有哪些遊戲代表了一款遊戲主機畫面的巔峰?

FC的 超級馬里奧3 簡直就是SFC的級別。這個遊戲卡帶裡面帶運算晶元,超大容量 256K,二代只有64K 盜版卡較少見,當年玩到這個遊戲時的感覺很震撼。詳細見 由於本人是從第7世代開始徹底進入主機遊戲世界的,所以對於PS3畫面遊戲基本同意 Wang Leoc的觀點,但是,增加乙個遊戲,就是表情極其...

如何衡量乙個遊戲的遊戲性?

馮遠 平衡性3個境界 1 強的有克星,弱的能剋強,實用的很平庸,易用的不厲害2 細節積累奠定優勢,關鍵反應決定勝敗,技巧熟練經驗豐富立於不敗3 在第二條的基礎上,打法敢於嘗試者創新者顛覆規則扭轉勝敗 Razios 遊戲性我認為包括以下主要幾點 1.上手度越容易上手的遊戲對於輕度使用者的粘性會越強2....