一款達標的遊戲,是藝術性重要,還是遊戲性重要?

時間 2021-05-07 03:40:45

1樓:IndieGRobert

論達標的話,標準可太多了。成熟商業目的作品或是純粹作為載體的小眾作品表意標準可太多了。確定方向之後各有側重。

鄙人認為沒有必要割裂理性的去分離看待兩者。遊戲性同樣也可以具有藝術性,藝術性也是可以通過遊戲性體現的。

2樓:Jerish

藝術性可以帶來震撼和共鳴,比如巫師,尼爾這種

遊戲性可以帶來充滿趣味的體驗,比如dota,吃雞這種

有的時候看起來好像藝術性更重要,但是別忘了遊戲性是"遊戲"區別於其他藝術(比如書籍)的最核心的特性,可以加倍提公升我們對藝術的理解。所以,乙個遊戲可以有所側重,但是絕不能拋棄任何乙個特性

3樓:火橋帕露東

這兩者好像並不是不能兼顧的吧。由你做出的東西,盡力各方面到位,最後由於你個人經歷與能力,恰巧比較偏向於一方面,而不是自己都不能決定是哪方面更重要先要問一問再做,這樣得到的答案不一定適合你自己。

4樓:生於安樂死

如果非要說哪個最重要的話,遊戲性。

因為遊戲的本質還是娛樂,娛樂的東西不好玩,當然就是偏離了核心。就像相聲本質還是要好笑,一味地公升價值而不好笑,就不叫相聲了,也沒人聽了。

當然,這不是說藝術性不重要,你做的好玩就可以完全不兼顧藝術性,並不是。如果把遊戲內容比作一間屋子的話,遊戲性就是這個屋子的大小,而藝術性就是這個屋子的裝飾,裝飾雖說可有可無,但誰不想住裝飾更多更漂亮的房子呢。

5樓:NIBNIB

遊戲是乙個載體,藝術性的概念是主觀而且模糊的。你可以賦予乙個遊戲藝術性,遊戲性,你也可以只做藝術性不做遊戲性,這主要看的是製作人想要表達什麼。至於去判斷這個遊戲達不達標,最好的辦法就是看玩家投入的時間。

如果所有玩家都完成了100%的進度,那無疑這是達標的。

總之,一款遊戲是需要核心(噱頭)的。核心可以是設計師超群的遊戲性設計,或是美術的藝術性表達。

當然大多數遊戲還是遊戲性比重大一些。

6樓:此岸為蒼

一款遊戲,當然是遊戲性重要,藝術性甚至可有可無。

我們拿一款耳熟能詳的遊戲,比如《超級瑪麗》,又或者《魂斗羅》,這兩款算是達標的遊戲了吧?

但是這兩款遊戲沒有藝術形象的鮮明具體性和典型性;沒有藝術情節的生動性和曲折性;沒有藝術結構的嚴謹性和完整性;沒有藝術語言的準確性和鮮明性;沒有藝術手法的精當性和多樣性;沒有藝術表現的民族性和獨創性等。

簡單點說就是往前衝完事了。

大部分南韓網遊的遊戲,只有打怪公升級穿裝備,所以有了一句「南韓網遊不耐玩」的說法。

國產網遊就更差了

然後是單機。

《巫師三》你扮演傑洛特,但《上古卷軸5》你扮演了乙個你定義的人,你作為乙個個體的時候,覺得自己是有「藝術性」的麼?「遊戲是一種藝術」,但是絕大部分達不到「藝術品」的等級。

不要說遊戲了,一般我們認為繪畫是有藝術性的,然而你翻插畫和原畫的時候,能明顯感覺到,它們和遊戲一樣,只是一件「商品」。

7樓:祁新攸

個人意見:要先有遊戲性,再談藝術性。

你可能會和我一樣,糾結於兩個哪乙個重要,所以我們舉兩個例子:

遊戲A,讓我們給它起個名字...就叫「醬紫」吧。

「醬紫」是一款遊戲性極高的遊戲,你需要在這裡面扮演一位末世拯救者,在與自然抗爭的同時完成延續文明的任務。你不僅僅需要思考如何以最低的損失來探索新的領域,還需要管理城邦,在保證其運作和發展的同屬防止腐敗。你還可以與其他玩家群聚,成立城邦聯盟或者統一戰線,與另乙個玩家聯盟進行對戰以搶奪他們的資源或者學習他們的科技成果。

並且,我們支援VR裝置和立體聲,以模擬出最真實的效果,讓玩家沉浸其中,真正體驗作為末日城主的感受。

恐怕在玩家開啟遊戲的瞬間就關上了。

而遊戲B,其名為「辣樣」,賣點並非遊戲性,而是藝術性。辣樣的遊戲有著唯美的畫風,每一幀都是桌布,但是問題的關鍵在於:

遊戲的定義是有明確的規則來指導和限制我們如何玩遊戲,那麼他們必須在某一方面限制我們,而這一方面必須不能涉及:

扮演元素、沉浸元素......等下光沉浸元素就夠了吧?

所以個人意見還歸到這上面:

Δ 贊同←請

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