現當代的遊戲是藝術感更重要還是遊戲性更重要?

時間 2021-05-06 20:58:50

1樓:Ludens

棋類遊戲起源非常早。一般來說,一塊木板,幾塊木頭或者石塊,就足夠承載其遊戲性了。

但是這樣光有遊戲性的遊戲,兩人對著博弈一天,其實並不叫藝術,叫體育。

同樣的,如今的各種遊戲,MOBA,FPS,也往往都不叫藝術,叫電子競技。

你把馬里奧所有藝術設計都剝離開,只保留最基本的物理引擎,用簡單得如同圍棋子一樣的幾何體來表現一切,對遊戲性沒有任何影響,但這真與藝術無關。

文明系列,把內在的歷史文化等等因素都拿掉,統統用 A 國 B 首領 1 級車 2 級兵來表達,完全不影響遊戲性。但這樣做的話,文明系列百分之百達不到如今的高度。

荒野大嫖客,如果不去考慮整個故事,那麼就是一場接一場毫無新意的射擊遊戲。從這個層面上看,這遊戲頂多也就是及格水準。事實上很多人都是從這個角度去評價荒野大嫖客的。

但是,僅從遊戲性的角度去評價如今的電子遊戲,這很盲目和片面。其實就算是寶可夢馬里歐塞爾達,絕大多數粉絲也不僅僅是喜歡其中的遊戲性,而是更側重於藝術形象帶來的美好感受。

我玩過數不清的遊戲。我喜歡側重於遊戲性的,更喜歡側重於藝術性的。荒野大嫖客是迄今為止我評價最高的遊戲,有之一。

我當然知道他的射擊遊戲是個什麼水準,如果沒有劇情,只讓我去一場一場的射擊,那我肯定沒興趣。但是荒野大嫖客的劇情成功的激起了我的情感,這種情感讓每一次射擊遊戲充滿了意義。當我射擊的時候,我把自己帶入到主角的視角中,見聞著主角的見聞,感受著主角的感受,彷彿我真的是乙個西部牛仔——這也是遊戲製作者希望傳達給我的。

當我體會到了製作者傳達的情感,這射擊的遊戲性高不高,已經不再重要了。

所以,這個問題得分人。對於我而言,我更喜歡以遊戲性為載體的互動藝術。乙個遊戲,敵人是誰,長什麼樣,有沒有歷史考據,有沒有哲學隱喻,以及我為什麼要跟他戰鬥,沒有這些,我覺得跟玩 4399 沒啥本質區別,也沒啥動力。

比如同樣都是經過一番艱難的旅程去救公主的套路,我能白金死亡擱淺,但是馬里歐壓根不會去買。再比如,嘉芙蓮 full body 的藝術性就不錯,所以儘管他是個爬塔,我也首發預定。

2樓:子建

這個問題太好了!

首先當今藝術是什麼?不要拘泥於問題的解釋。我們看看現在帶藝術的:行為藝術裝置藝術各種美學藝術。

當代藝術更多講求哲學性,科技發達美學工具從畫筆到相機已經不需要畫得像了,而是作品中要表達的情緒和哲學性。宮崎英高之所以每每別人讚道恰恰就是在《黑暗之魂》中把畫面美學、死亡重來、npc在劇情分岔前後的反應、這些哲學很好融合到遊戲性裡去了。跑路清圖轉角遇到愛好心做壞事這些過程中伴隨著死亡和跑路多多少少都讓玩家發起對遊戲內外的聯想吧。

這就是藝術高度!

然後黑魂玩了百個小時之後迎來結局發現終結就是終結,玩家做了很多又好像什麼都沒做,想救的人沒救不想救的人因為自己的努力繼續著不死輪迴,又或者成為了不希望成為的人。藝術高度哲學高度是不是瞬間拔高了3層樓?這就是藝術!

《巫師3》流派搭配裝備收集公升級遊戲性不能說不高!但巫師3號稱36種結局可不是武術流派拼出來的,沉浸感成全了感人的故事,連NPC的作息這些都事無鉅細的變現也要埋藏一些伏筆。這就是藝術!

極品飛車系列操控感拉滿畫面拉滿,細節中暗藏美學藝術,但是大家沒人說有哲學性,好玩就完事了,玩的人才能體會到過彎的藝術。。。

俄羅斯方塊也有人說了風靡全球到現在我有時候還在玩不公升級那種作為放鬆但是沒人會說疊方塊有藝術性吧?如果有人說了這就很行為藝術了。

這4個遊戲的受眾都不同只是你說的2個遊戲更接近巫師的受眾,雲通關就可以了玩法上嫖客沒有像黑魂圍繞某個點做出玩法創新和打擊感反饋,至於說快遞嘛不管是火箭筒還是機槍高喊「小島NB 哲學高」就完事了噢!

3樓:mipple

原則上來講並不存在乙個遊戲側重藝術性還是遊戲性這個問題,因為遊戲本身的藝術性就是它的遊戲性,乙個好的作品之所以好就是因為他本身在某一方面的遊戲性上有很強的玩點,比如說荒野大鏢客或者美國末日裡引人入勝的劇情,又比如說lol或者dota裡讓人暢快淋漓的競技。每個遊戲都會有自己所著重表現的地方,只要它能在這個方面做的成功,它就能夠吸引大量的玩家,玩家對這個遊戲進行認可,這個時候可以說這個遊戲已經實現了自己的藝術價值,只是形式不一樣而已。再者說,很多遊戲表面也隱藏著很多的藝術元素,像是ui設計,場景設計,人物道具,這些都是有專門的人去根據環境設計出來的,如果只是單純的尋找表面的藝術性的話,乙個好的遊戲在這些方面也會有很強的藝術與設計 。

4樓:saber saber

都不重要。

願意讓我這種反應速度比較差,邏輯思維能力和記憶力比較差的人,也能享受遊戲的樂趣最重要。

最近兩年的,我點名批評《只狼》,《荒野大鏢客2》,《天外世界》,《戰神4》,《火紋風花雪月》,《怪物獵人世界》,《全戰三國》,《古墓麗影暗影》

表揚《精靈寶可夢劍盾》,《戰地5》,《光遇》,《鬼泣5》,《雨中冒險》

作為單機遊戲開發商,屈尊是一種寶貴的能力,為了自己遊戲的格調,不願意降低一絲絲獲取多巴胺的難度。把「經過努力和挑戰的多巴胺是多巴胺中的貴族」,當作遊戲製作的信條。

不願意讓你輕易打倒遊戲中的哪怕乙個boss。

Boss Lives Matter,虛擬的生命竟然也如此寶貴。

那我呢?

我完全不知道乙個普普通通的上班族是怎麼做到下班—躺沙發—愜意的按兩下便開始享受懲惡揚善的感覺的。

是,我們懶惰,我們反應慢,我們對遊戲三分熱度。

可是那些開發商到底在追求什麼?

5樓:DaDa

先給三個結論:

0.兩者不是完全對立的,不存在有藝術感會毀了遊戲性。只有只在乎所謂的藝術感導致遊戲全無遊戲性。

荒野大鏢客2為了敘事和擬真放棄了很多東西,但不能說完全沒有遊戲性。死亡擱淺就是遊戲性和敘事相容的典型。

1.兩者衝突的時候遊戲性更重要。

2.沒有藝術感不影響是乙個好遊戲。沒有遊戲性的一定是個爛遊戲。

所有遊戲抽離掉了遊戲性就不能被稱為遊戲。遊戲是互動藝術這種說法我不認同,單純的互動不足以稱為遊戲。 而遊戲也不是藝術的子類。

什麼是遊戲性? 遊戲性即gameplay(玩法)。

接下來我問乙個問題。

如果說從無到有的新增元素,要到什麼程度才能稱為乙個遊戲呢?

你說新增藝術感,我拿一副梵谷的《星空》的複製品出來品鑑。這個行為足夠稱為遊戲嗎?

你說需要互動, 那我可以把《星空》任意旋轉,位移,翻面。足夠稱為遊戲嗎?

你說需要一些變化,那我把這幅畫隨意撕成9份,並且完全隨機。 足夠稱為遊戲嗎?

好,我們新增乙個玩法。 把撕碎的畫拼回原來的樣子。 here we go,現在它是乙個遊戲了。

繼續控制變數。

把這幅畫換成小雞啄公尺圖,或者百鳥朝鳳圖讓這個遊戲產生本質變化了嗎?

把互動方式再公升級一下,你可以摺疊/拼接/甚至潑灑顏料。

又或者這幅畫撕成隨機大小的20份。

他就不是乙個拼圖遊戲了嗎?

那我再改變一下玩法,先給你看這些碎片的背面,再翻過去。 你要憑記憶把這幅畫拼好。

這遊戲就變成乙個記憶+拼圖遊戲了。

因為現在的遊戲太過具象,玩法滲透到了每一環裡,以至於大部分情況下普通玩家很難在玩完乙個遊戲後把這些元素抽象的看待,最後捨本逐末的去追求把小雞啄公尺換成星空。

6樓:亂同學

遊戲性永遠都是排在第一位的,因為他本質上仍是個遊戲。遊戲性是目的,而藝術是手段,是工具。

遊戲與藝術的關係有點像軍隊和兵器的關係。

軍隊的目的是打勝仗,這是首要目標。而兵器是否先進,是否充沛,能有助於軍隊實現打勝仗這個目的。蒙古國海軍一直都是笑話,根源上就是目的和手段搞混了。

優秀的遊戲都是保證了遊戲性的同時,再盡量提公升藝術性。

講真,南韓泡菜網遊大多藝術性都不差。被稱為泡菜遊戲,就是遊戲性不行。所以總會讓人詬病。

吃雞真的是在遊戲性上給南韓製造長了回臉!(雖然製作人是個老外)

突然想起了前乙個工作遇到的奇葩"製作人"。他跟我講只要是美術做好了,那麼這個專案就成了,所以美術是重中之重。我看著他沒說話。

其實我特想問問他,那是不是專案獎金是不是該讓我來拿大頭?

7樓:

藝術感其實也是很重要的,我認為遊戲與幾種藝術形式不同的之處在於可互動性,一片優美的風景在繪畫上是乙個二維平面,在電影中是一段時間特定視角的展示,在遊戲裡卻可以憑玩家的意願隨意互動,獲得不亞於身臨其境的感受。看繪畫能獲得直接的審美感受,看電影可以旁觀他人在風景中的故事,而在遊戲中揹著上百公斤的貨物在雪山中翻越阻礙則是截然不同的體驗。恥辱2的大皇宮本身是乙個很棒的建築設計概念,在其中潛行走遍各個房間比透檢視要有多得多的表現力。

擱淺的槍械/工具/服裝設計本身都很棒,但看原畫沒有實際穿在身上拿在手裡那樣能讓人與這些設計有如此的親近感。這是遊戲在藝術表現上獨一無二的地方。

如果是說劇情表達上的藝術感,遊戲其實更需要這一點。很多經典的電影如銀翼殺手、2001太空漫遊都產生於高昂的投資和並不因此而向觀眾妥協的表達方式。死亡擱淺的做法在遊戲產業裡可能少見,但是其實也有經過歷史證明的合理性。

綜上,這樣的遊戲請多來點

8樓:謝么

對遊戲製作者來說,得看製作者的目的,也就是初心。

如果是為了賺票子,那遊戲性和藝術性都先放一放,怎麼容易成癮怎麼來;如果是為了迎合玩家喜好,讓玩家更多,就去研究影響玩家數的關鍵指標,那就去研究現在的普遍玩家心理,看大家更看中什麼就來什麼。

如果不需要迎合,那就看作者想表達什麼,做這款遊戲最初的初心是什麼,是單純覺得這樣好玩有意思所以做出來,還是想表達某種觀念和思考。

所以我的答案很簡單:你覺得什麼重要,就什麼重要,你喜歡就好。

9樓:Via1096

因人而異

有的人覺得遊戲性重要有的人認為藝術性重要

看看隔壁電影不是也分商業片和藝術片?

其實道理是差不多的

不過大表哥這遊戲來舉例不大妥當應當是用to the moon這類遊戲來比較

10樓:波西公尺亞交響曲

荒野大鏢客2和死亡擱淺,基本都是在這個時代,要你把遊戲節奏放慢下來的遊戲,而荒野大鏢客2的各方面細節,都已經是目前3A大作的天花板了,是你可以直接看到的玩到的,而死亡擱淺,是需要你去思考的。遊戲性的話,荒野大鏢客2其實沒什麼遊戲性的,它是強在演出和細節。死亡擱淺的話,這個其實爭議還蠻大的,主要是一路送快遞,被人詬病沒有遊戲性,可是它送快遞的方式方法路線等等,也就真的沒有遊戲性了嗎?

這個真的見仁見智了。

而在遊戲性和藝術性,兩者不能兼得的情況下,顯然還是遊戲性更重要,因為遊戲始終是拿來玩的,「看」只是個輔助,雖然也很重要,但終究不是「玩」的核心。不然,前段時間,也不會有那麼多人去玩那個屎一樣的畫質的《劍士》了。

遊戲是畫面更重要還是劇情更重要?

上頭條的1個 畫面和劇情都挺重要的吧,不知道你們是怎麼樣的,反正我玩遊戲第一步就是去看宣傳片,當初我也是看了逆水寒的宣傳片才去玩的,後來開始重視起劇情,不過這遊戲在劇情上也不錯,玩劇情的時候感覺和看電影沒差,而且他的劇情會根據你的選擇有不同的結局,還挺有意思的。 大天使加百列 畫面,劇情啥的我為啥不...

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