如何看待現在三國殺的沒落,比如武將的平衡性差,機制改變,如李傕

時間 2021-06-02 15:30:18

1樓:我是個人

乙個遊戲要想發展,就必須開發新玩法,比如擴張牌堆,設計新將,或開創新的技能模式。技能越多,平衡性就越難保持,這是個沒有辦法改變的事實。尤其是三國殺這樣數值偏小的遊戲,別的遊戲,如果90攻擊了太強,可以調80,80太弱可以改成85。

可是三國殺辦不到這一點,英姿摸兩張太強,摸一張太弱,總不能摸1.5張吧?但是要是大家的技能都是多摸牌,不就太沒意思了,可是不可否認的是,三國殺是個卡牌遊戲,目標是打死所有敵人,所以能多摸牌多打傷害的武將就是比菜刀流和摸牌白強。

另外,遊戲初期肯定只能出關羽諸葛亮曹操這些大家都知道的人物,並且不能把技能設計的太複雜。而後期為了開發新玩法,就勢必會出不是特別有名的武將並且設計出更強的技能。

那麼說,三國殺的現狀完全是必然的?不是的,變成現在這樣涼企也有鍋。雖然說武將越多越難平衡,但是這不代表不應該往這方向做。

很多DIY的雖然比較複雜,但是還是盡量確保了強度問題。而涼企為了賺錢故意把武將設計的無腦強,使得本來就不平衡的遊戲變的完全失衡。

第乙個這樣的武將是袁術,當年為了讓會員玩家玩的爽,就開發了這樣乙個會員專屬的強度爆表的武將。在這之後,程昱,星彩,關索,曹嬰等武將都因為相同的原因設計了出來。活生生地把聰明人玩的遊戲變成了有錢人玩的遊戲。

另一方面,新武將的設計越來越不考慮面殺了。這倒是有情可原,畢竟面殺的環境是比較苛刻的,比如不能有隨機事件(鎮南),不能有無法證明(風魄),不能有記憶極限(滔亂),不能有操作困難(伏誅),跨回合記憶(協穆)必須有標記。但是,既然選擇給桌遊設計人物,就必須考慮到這些問題,不管有多麻煩。

如果是設計師們忘了這是桌遊的話當我沒說。

但是不能理解的是,像鳳魄滔亂這樣的技能可以解釋是設計者的疏忽,沒有想到實際操作的情況,那像李傕這樣隨機0~2點傷害的玩意真的沒人看出問題?唯一的解釋就是設計師壓根沒想著面殺能不能用,完全是按照電子遊戲的思路設計的。

三國殺本來是個聰明人玩的桌遊,但是現在變成了有錢人玩的網遊。

2樓:wcs37

你這是假的吧,三國殺哪會出現「隨機」這種操作。而且上來就白嫖血,民間diy都不會這麼搞。

李傕和郭汜是國戰雙將,技能是修改限定技,簡稱兇算。我才不說那個呢,李傕讓我在知乎上栽了好幾個跟頭了。

3樓:嘿ovo桃zi仙生

我覺得,談不上沒落吧,不過的確是沒有以前那麼火了,不過作為乙個老玩家,三國殺還是乙個很好的遊戲,還是值得花時間的遊戲,還是很不錯的。

說說武將平衡性吧,我覺得這應該乙個大問題了,出於一些原因,比如,利益,設計者的靈感問題,和玩家對這個遊戲的意見,的確出現了一些強度超過其他武將的存在,這裡就不用舉例了,想想你乙個孫笨站在彌衡面前的那種感覺就可以理解了,讓你覺醒又怎麼樣呢?

我在這裡宣告,真的不是以前的武將弱,是現在武將太強,就軍八來說吧,以前的版本,原本的八神現在根本沒有立足之地,很多標將你選出來真的就是在打醬油,基本沒作用,而以前在不影響遊戲體驗的情況下,選擇他們會略微有一點優勢。

不得不說,一些太強的將一定程度上影響了玩家的體驗,甚至改變了遊戲的性質(因為害怕某武將行動開局瘋狂盲打的情況比比皆是),這應該是乙個以策略為核心進行的遊戲,當乙個武將的強度強到不需要考慮策略,不需要謀劃和思想,我覺得,這是不應該的。和遊戲初心相違背。

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