三國殺如何看待張讓?

時間 2021-06-02 03:45:04

1樓:銅汞銀鉑金s

路人局蠻有發揮的,想問隊友要牌或者騙敵方牌最關鍵的就是坐實自己的身份。比如路人你想跳反,最核心的,必須先把決鬥過拆打在主公或者脆皮忠身上。跳忠就要先把兩個a給我開了,然後過拆鐵索往明反身上招呼不能找身份曖昧的角色。

不強化自己身份的太監路人局等待你的就是崩血。

群內局的話倒是不用過於強化自己身份,選將都很合理,盲讀身份就差不多能標出忠反內了。太監最重要的就是忠臣兩A鐵索酒殺打一波,反賊過拆順手決鬥讓脆皮主忠去世或者桃源五穀慢慢拖著打。群內局張讓反賊太弱了,遠不如忠臣厲害,因為不敢開雙a。

反正有太監的局,速度都很快,要麼反賊被一波打殘,要麼主忠被掏空反賊一波反撲光速暴斃。

忠臣常規操作,按順序:南蠻清殺,萬劍,鐵索,過拆,順手,酒,屬性殺,之後看情況是決鬥補傷害,還是五穀找牌給自己開無中。

反賊就更簡單一點,先開五穀發牌,然後順拆打出來,視情況打決鬥鐵索酒殺還是等一波看機會。

ps:張讓回合外可以使用無懈響應錦囊和閃響應殺(不能響應萬劍),反賊太監可以利用這個崩死自己不送人頭。

2樓:東方

張讓這個將,對遊戲平衡最大的破壞在於,他經常會讓其他七個人沒有遊戲體驗,這就導致了這個將會招致場外因素的仇恨。

至於強度,我覺得張讓出的太早了,不然絕對是有機會進祈福將的。

3樓:陳鼓勵

一輪爽型武將,怕陳宮這種限制單輪傷害的武將,也需要隊友配合拿牌,典型的2v2武將。

如同他的技能音效一樣:只要我高興就好,那管這天下洪水滔天。

確實,他在對於敵人和他的隊友而言,都是煎熬。

4樓:花花

很有故事的角色。

先回答題主的問題:

回合收益很高——這裡的高指的是類似於【過河拆橋】這種收益隨拆到的牌而變這種有腦操作最優解的高,而非張遼無腦「突襲」的高,當然有腦的張遼只會更可怕;

是否打擊平衡要看統計資料,主觀臆測這種東西,刨除掉感情成分尚且會有偏頗,何況張讓這個帶來的體驗可能不大好的角色。

關於回合收益,直接看相似問題下頗牧衛霍的分析就可以了,基本準確,不完全鉚合的地方往往也是由於每個人和每個時期的遊戲環境不同導致的,並非分析的不對。

簡單總結複述下就是:在相應的時機,將一張牌轉化為當前的最優解;有隊友能在事後給張滿足條件的牌當然血強,滿足不了也是一血一牌換乙個最優解,其實也還能接受?

會不會像留讚和禰衡那樣對遊戲的平衡性造成打擊得看統計資料,人腦主觀臆測往往會由於相隨的體驗等個別不具普遍代表性的因素被大腦的記憶篩選機制帶偏而不確實,而且遊戲的修改直接關係著營收,是很重的決策,如果沒有足夠代表性和說服力的統計資料支援,就算是主設計師也不能隨心所欲、想改就改,因為這關係到乙個公司的飯碗而非背鍋設計師乙個人的飯碗。

如果題主一定要聽乙個主觀臆測,我個人覺得可能是不會。原因是基於我對張讓的設計師Lunar(這裡先諱去其中文ID)的了解。

交流過程中,Lunar說過的最讓我記憶猶新的一句話就是:

你不能光考慮中庸的最優解,因為並非所有人都是完美情況下的理性經濟人,總有性格不同的人,有的會衝動,而有的會膽怯,所以你要考慮清楚你的作品在極限兩極下的情況會是什麼樣的。

雖然Lunar和我當時都是剛進遊戲公司一年的愣頭青,但他將四之前的履歷應該比我要顯赫點,況且他這句話也並非沒有道理,只是如果不從代表著最高遊戲水平的最優解來集中考慮的話,那麼這肯定是乙個方差很大的作品,而這種作品和我的設計理念是相悖的,所以我最終只是修改了另乙個問題較為明顯的添頭技,主技能幾乎紋絲未動。

當然了,我有不改的權力,評審組自然也有不選我入圍的權力。

只是張讓「滔亂」這麼高的收益,注定了其風險成本必然也是水漲船高,方差之大,在所難免;再考慮到總有抱著自己爽一把這種心態的玩家以及大腦對記憶的篩選機制,體驗不佳,自然也是在所難免。

只是主觀的「體驗」並非客觀的「勝率」,並不能做為張讓對遊戲平衡是否造成了打擊的力證,還是要看資料統計——當然,三國殺也和NBA一樣,有些東西並不直接體現在資料上,比如坊間對張讓的詬病,更多地集中在遊戲體驗上,儘管張讓的勝率可能並沒有界曹仁那麼IMBA。

所以阿,一切最開始的時候都只是理念上的不同,但到了最後,是照拂玩家的情緒,還是照拂公司的飯盆,總要做個決斷;選哪個都無可厚非,但選之前就該想得到,開發商有抉擇的權力,玩家自然也有用腳投票的權力,儘管投得不一定對、甚至大多數時候投錯,但這還是他們的權力。

只能說,多互相理解吧。

5樓:

逆天強度,過分失衡,一回合可以打出逆天的連招傷害,打出勝勢

缺點:1容易被盲,比如曹丕主局,孫策局,這角色太偏忠,參考荀攸在cp主局,當然這貨遠強於荀攸

2隊友要會配合你,最好是能留一些資源給你,這個將配合cp、孫策主確實太犀利

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