超級馬里奧兄弟為什麼要設計乙個 腳底抹油 的效果?

時間 2021-06-01 09:08:58

1樓:非月

我們從原因去看目的吧。

剛好最近身邊也有專案遇到角色移動的問題,其實「腳底抹油」的原因是:

【角色動作不會因為速度而變化】

角色移動是個變速過程,「抹油」的效果是因為角色動作並不會因為速度的變化而變化,所以會有滑步的感覺,而像很多跑酷類的遊戲,其實角色在慢速和快速下是會有兩套以上動作的,為消除這種「腳底抹油」的感覺。

不過咦馬里奧的畫風來看,保留這種滑步感也顯得遊戲更加搞怪,而不會出戲……

至於為什麼要讓移動是個變速過程,取決於你遊戲中玩家對「移動」這個玩法的要求,而在跑酷遊戲中,移動與跳躍是核心,這一塊自然是要把手感打磨好並且把深度做深。

2樓:

當玩家鬆手,就意味著發出「停止的指令」,遊戲人物接收到並開始執行。

這個執行的過程,在馬里奧中的表現是「從運動到靜止」這一漸緩的過程。

在某些遊戲中的表現是「即刻停止」。

這意味著,

超級馬里奧的設計者發現了「遊戲人物應該擁有自己的生命力」這條原則,並用它在指導自己的設計。

根據這條設計原則,當馬里奧接受到停止的指令之後,它作為遊戲人物,按符合自己個性的方式展示自己的行為。而不是作為乙個程式設計素材被固定位置。

這就是設計師的水平。

3樓:許某人

從遊戲設計的角度,個人認為這樣最大的好處是: 提公升關卡內容的深度。

乙個比較窄的坑是最簡單的障礙,因為他對起跳高度、跳躍距離以及跳躍時機幾乎沒有要求。

與之相反的是你需要跳上空中的僅有乙個身位的左右移動的平台,這個動作對起跳的高度和距離還有時機都有要求。

如果沒有慣性這個設計,等於將「跳躍距離」這個難度維度去掉了,對於以「跳躍」作為核心內容的馬里奧系列來講,關卡設計的內容會匱乏很多。

比如你通過組合高度、距離、時機最終組合出2 * 3 * 2 的關卡難度梯度,去掉距離後只剩下 2 * 2的難度了。

另外魂斗羅之類的遊戲是沒有慣性這個設定的(或者慣性設定不明顯,仔細玩玩會發現合金彈頭的跳躍動作是有這個設定的),這是因為這類遊戲是以「開槍射擊」」為核心內容的,擁有敵人配置這個難度維度,跳躍動作在此類遊戲中的應用主要是為了「躲避子彈」而存在的,這一點與馬里奧不同,在馬里奧中,玩家的注意力幾乎都集中在「馬里奧」的人物身上,而射擊遊戲中玩家的注意力則集中在敵人以及其子彈上。因此很難要求玩家對慣性進行控制。

(玩合金彈頭的時候注意力全都在敵人身上,玩馬里奧時注意力大多數時候在馬里奧上,可以回憶一下是不是這麼回事)

4樓:李恨水

讓動作更符合運動規律,雖然手感有點滑,但是玩家並不會感到太假,因為這是符合人們認知的客觀運動規律,只不過在遊戲裡略微誇張一點。

5樓:孟德爾

估計幾種考慮都有

MARIO不像其他遊戲是有攻擊的,只能靠跳躍,因此如果跳躍搞的太簡單就沒意思了。增加慣性會讓遊戲內容更複雜一些。那時候這個設計還不太常見,很多遊戲是完全沒有牛頓定律的,跳躍時鬆開跳躍鍵就原地落下。

這個設計本身可以視為一種對現實的模擬,MARIO的物理學規則與現實中基本一樣。不僅是跳躍,走路也有加速過程的,無論是起步還是停止都要耗費1格的距離,所以落地後的滑行相當於摩擦力減速。

為什麼世嘉沒有把索尼克發展成像馬里奧一樣?

說得好像馬里奧這些年沒有勢衰似的,橫向比銷量索尼克下降到100,200萬銷量水平和其製作組人員變更,獨佔策略有關。馬里奧這些年也是逐漸邊緣化的ip遊戲,自身數十年瓶頸依然沒有實質性改變,劇情淺薄,人物關係沒有深度,世界觀過於低齡,系統好關卡設計足夠精緻但是畫質進化實在太老爺車。馬里奧ODYSSEY不...

為什麼設計汽車的時候不設計乙個超級堅硬的內殼,以防撞擊的時候盡量降低汽車的變形?粉身碎骨式的變形

小草 如果車子太硬,在撞擊發生時,人會承擔相當大的動能,車子沒壞人卻受很重的傷,大部分車企會選擇泡沫對前後保險槓填充而不是鋼梁,這樣大大提高了乘客和行人的安全性,F1可以說是最安全的車輛,它所運用的原理就是吸能,但是如果把它這項技術運用到普通車輛,對路上的行人來說又不安全了,碰撞後的碎片會打傷行人 ...

iOS 開發為什麼要設計乙個 CGFloat 的資料型別?

Ying Zhong 在你機器上試試這個 NSLog s encode CGFloat NSLog s encode double NSLog s encode float 或者你可以去看看 CGFloat 的定義 if defined LP64 LP64 define CGFLOAT TYPE d...