為什麼遊戲裡面只有公升級 而沒有衰老和死亡?

時間 2021-06-01 04:27:34

1樓:白鴉

首先,很多slg或者srpg裡面是有衰老死亡以及生孩子這種設定的,但我估計你想問的是MMORPG這種遊戲。

早年的文字mud裡面,衰老是有的,遊戲中的年齡到50歲之後,每加一歲幾個基本屬性就會-1。西遊記的各種版本裡面都會有陽壽這個設定,遊戲年齡達到70歲之前如果沒有完成全部取經任務(挺難並且經常會出bug卡死)或者吃滿36個人參果(隔幾天在鎮元大仙那重新整理幾個,都被全服排名前幾的爆肝玩家壟斷,其他人去拿就會被他們砍)的話,就會徹底死掉,也就是刪號,幾個月的心血瞬間浮雲。

當然,那時候的文字mud都是愛玩玩不玩滾的純免費遊戲,所以才敢這麼幹,商業遊戲這麼弄就是作死,因為。。。

大部分人玩兒遊戲是為了尋找各種樂趣的,過程中經歷的痛苦也應該是為了後續產生的樂趣服務,而對於MMORPG以及類似遊戲來說,衰老和真實死亡恰好沒法產生後續的樂趣,因此很少有人會做這些。

不用說衰老和真實死亡,早年的MMORPG都還有死亡降經驗降等級的設定,現在也沒人這麼做了,道理也是類似。

2樓:

知乎遊戲版塊的問題看得多了,發現很多人都有乙個誤區:現實怎麼樣,遊戲就應該怎麼樣。然而實際的情況是:

遊戲性和敘事需要怎麼樣,遊戲就應該怎麼樣。就算我們在遊戲中看到了高度還原的現實,只要遊戲還是遊戲,這個現實一定是被加工過的,為遊戲性和敘事服務的材料,而不是現實本身。這是遊戲的屬性決定的。

所以現實中是個人都要吃喝拉撒,但遊戲中絕少表現拉撒,即使有,也和吃喝的頻率不成比例。這是因為拉撒通常既沒有遊戲性,也很少用來敘事。但在《模擬人生》中,因為上廁所是數值管理的一部分,具備了遊戲性,所以就成了乙個比較重要的系統。

同理也可以用在衰老和死亡上。單純把衰老作為成長的反面,這是很難提供遊戲性的。我們要麼把衰老作為乙個遊戲階段,單獨設計遊戲體驗,要麼跳出個人的一生,從世代交替的角度看待衰老和死亡。

否則衰老實際上是乙個設計上不容易發揮的要素,很容易做成無足輕重或者缺乏樂趣的內容。

在敘事上還有另乙個因素,就是描寫衰老和死亡有乙個消滅可能性的,蓋棺定論式的含義。這就注定了我們只有在想要表達故事的發生已經決定了角色接下來的一生,這樣的時候才會提衰老和死亡。顯然這樣的場合是不多的。

3樓:

有啊~題主有沒有玩過模擬人生。

模擬人生的設定裡面有個選項是否開啟時間(類似的意思)。

開啟之後,你的玩家就會進入正常的生命代謝,從出生的baby開始,到上學,到青年,到成年,到老年,以及最後死去,記錄你的一生。

另外,這個遊戲,還有乙個重要的玩法也稱為花樣作死大賽!

什麼把小人圍起來,然後各種需求無法滿足,最後餓死了,困死了。

什麼1級烹飪直接去烹飪,分分鐘火災,也不救火,然後就會被燒死。

4樓:

首先,很多遊戲是有衰老和死亡的。

其次,這並不是世界觀的問題,而是產品定位的問題。你做乙個模擬射擊遊戲,會花費大量時間精力去為他增加人物的衰老和死亡?我想,大概會出現以下一些情況:

1:開發周期變長

2:遊戲客戶端的硬體需求提高

3:因為新引入了衰老機制,bug不斷

稍微想想這樣的事情都覺得頭疼。

5樓:

遊戲中是否會衰老、死亡,取決於遊戲想要給玩家帶來什麼樣的體驗。在傳統 RPG 裡,如大宇的《仙劍奇俠傳》系列,遊戲設計者希望玩家覺得花費的時間是值得的,「努力就會獲得回報」,玩家玩的越久扮演的角色就越強大,這樣玩家就會對尚未發生的事情充滿期待——儘管事實上玩家面臨的挑戰也在不斷公升級。但是,如果希望玩家體驗到「真實」,比如光榮的《三國志》系列,那麼讓角色可以衰老、死亡是個不錯的設計,玩家會感受到在自然規則面前所有人都是平等的、再強大的英雄也敵不過歲月的洗禮,最終消失於歷史洪流之中。

6樓:江勤緣

玩玩看全面戰爭?

我只玩過羅馬2,這一款裡帶領軍隊的將領是會死的,而且很要命的是將軍如果戰功夠高會在你的陣營的議會裡佔很大乙個比例,死了就全沒了,還得再找乙個人重新練。

話說人走茶涼議會沒席位我就忍了,將軍衛隊的士兵還全歸零了是幾個意思?

7樓:宋明陽

第一次回答。。

我覺得是這樣的,從小就很喜歡李逍遙,仙劍也是第乙個有的遊戲。第一部第二部結束,逍遙已經是蜀山掌門。在後面的幾個作品中沒出現過,直到仙五中確認一貧是逍遙的年老,自己在很長一段時間內並不能接受,因為在我心中他在第二部就已經定格了,現在變成了乙個老傢伙,,,和想象的不大一樣。。

但現在慢慢接受了,畢竟不是仙,有生老病死,那個影響已經是過去了,變成一貧可能才更真實。。有些文不對題。只是說些想說的

8樓:抓根寶阿薩辛

你還是遊戲玩得少了。事實上角色死亡這個很多遊戲都有,而主角衰老就比較少了。一般乙個遊戲不會講述人的一生。

但講述人的一生的遊戲主角當然是會衰老了。而且還有遊戲中主角的身材可以改變呢。

9樓:李小川

如果按人的壽命來算的話,一款遊戲玩10年,一人還是壯年啊,所以不成長違反自然規律啊,你玩到老看看,估計遊戲中的你也會變老,不過那時伺服器估計不支援了。

10樓:粽之介

生命的意義是人類永恆的話題,沒有一定知識造詣或者哲學修養很難做出讓人滿意的答覆。

乙個成功的遊戲更多的是代入感和認同感。rpg分兩種,一種是主角有台詞的,一種沒有。有台詞的是第三人稱,追求認同感。

沒台詞的是第一人稱,追求代入感。所以加入衰老與死亡可能會很突兀,如果處理不好劇情或者劇情的話可能會成一徹頭徹尾的爛尾。

遊戲可能大多還是給人休息或者放鬆的,你一般扮演的都不是乙個一般人,沒有必要吧這些一般的東西加進去,或者加進去可能會跑題。

從商業性看:好不容易出的新ip,死了二代咋辦!

11樓:magic夏洛克

單機遊戲:老子還沒通關,人老死了!

網路遊戲:老子才充完錢,人老死了!

唯一見證過會老死的遊戲,就是三國志系列了,瞬間覺得良心感人。

12樓:宮鄭

講真,這麼多回答就沒有人說FM嗎…

每年看看各種傑拉德蘭帕德哈維這幫人數值掉的,這才是不許人間見白頭。雖說托蒂伊布布馮簡直堅挺炸了…

13樓:疏雨敲窗夢珞珈

刺客信條第二代三部曲《刺客信條2》《刺客信條:兄弟會》《刺客信條:啟示錄》加上CG短片《刺客信條:餘燼》,完整展現了E叔的一生,從生到死。

14樓:齊川理美

看到題主提到lol。如果我沒記錯的話,lol遊戲中英雄死亡並不是真正死亡。遊戲設定裡所有英雄就是召喚師控制的,並不是普通會生老病死的人。

15樓:亮亮亮

死亡,永遠是遊戲的主題。

GTA5,最後我為了所謂的幾千萬懸賞,用富蘭克林選擇了刺殺麥克的任務。

最後富蘭克林殺死了麥克,「我」殺死了麥克,富蘭克林殺死了「我」,「我」殺死了「我」!

當我好奇接下來劇情該怎麼發展的時候,

通關動畫就出來了。

說好的大團圓呢?

就這樣結束了嗎?

(主角都死了你還想怎樣?)

隔著螢幕,一陣空虛感撲面而來。

16樓:派屈克·斯塔

有啊。就拿龍與地下城三版規則來說,每個不同種族的玩家角色都有與該種族對應的年齡段變化表,隨著遊戲內時間流逝,角色會從起始年齡慢慢成長老化到中年,老年,暮年,這同時會帶來屬性的變化,身體屬性逐漸下降,心智屬性逐步提公升。具體而言是角色達到中年時,力量,體質和敏捷-1,智力,感知和魅力+1;老年時,力量,體質和敏捷-2,智力,感知和魅力+1;暮年時,力量,體質和敏捷-3,智力,感知和魅力+1。

而後,角色到達暮年時,DM還要暗投最高年齡值,角色在達到該年齡之後次年會死於衰老。

17樓:陳子浩

題主你可以試一下《十字軍之王2》,中世紀模擬遊戲,著名的P社5萌之一。該遊戲名言是「我附庸的附庸不是我的附庸,但我女兒的女兒仍是我的女兒」(劃掉)

就像很多答主說的,一般遊戲的跨度普遍很短,比較難表達死亡和衰老。但ck2不但跨度長達幾百年,且上千個人物各個有名有姓,有各自的性格,各自的理想,各自的家庭。幾百年的遊戲歷程中包含了無數的生老病死愛恨情仇。

如果題主是巨集觀歷史愛好者,完全可以把遊戲當做文明那樣的國家養成遊戲;如果題主是微觀歷史愛好者,則可以像我一樣,把遊戲活生生玩成galgame和女兒養成(再劃掉)。總之這款遊戲不但包含了上千個角色從出生開始,一生的成長疾病衰老與死亡 ,還能見證中世紀多個國家與家族的興盛與衰亡。

如果大家想入坑的話,請摁~鍵開啟控制台,然後輸入 marry_anyone,你會感謝我的。

18樓:Wolf White

模擬人生,神鬼寓言,三國志,盜賊遺產,命運石之門0。

好吧後幾個在衰老和死亡上看法因人而異,模擬人生這麼著名的遊戲裡角色衰老和死亡做的非常好啊。

神鬼寓言裡失落之章我可是80歲老頭娶得年輕貌美又腹黑的鎮長的。

三國志裡一將暴斃舉國不振的情況也是會發生的。

所以,不是沒有,是需不需要有。

19樓:defisym

忘記了是在哪一期大眾軟體裡面看到的,魔法門系列隨著角色年齡增長,體力之類的屬性會下降

而智力會提公升。

等我查閱一下資料再來補完

20樓:凌子卿

人物擁有生老病死的遊戲有很多,隨口就能說個「放逐之城」(Banished)和「群星」(Stellaris)。

這種遊戲一般都是沙盒遊戲較多,而且可以調整時間,因為畢竟要真正地等乙個人衰老而死,可需要不少時間,而FPS遊戲大多只是提供了乙個短暫的時間段讓你去扮演角色,是很難表現衰老的,不過使命召喚5代7代9代12代都有人物衰老的描寫。

而對於死亡來說,更是有很多即時存檔,人物永久死亡無法復活的遊戲,隨便舉幾個例子,「這是我的戰爭」(This war of mine)、「這是警察」(This is the police)、「避難所」(Sheltered)。

這是對遊戲的籠統回答,因為遊戲不只是網遊。

而題主問的大概更偏向是網遊,從「版本」這個詞來看,像是LOL一樣的遊戲,但轉生這個東西,又讓我想起Payday和使命召喚。

根據問題描述的概括,我總結為題主想問的是「人物無衰老、死亡,即使失敗也不會,並且版本的更迭會導致流派改變,遊戲有轉生且轉生虛弱期不夠弱」的原因。

之所以人物不死亡,實際上是照顧玩家,降低玩家負體驗,因為如果真的做到死一次就失去所有裝備,並且永久刪檔,那麼玩家根本不會像傳統的FPS對抗網遊那樣玩爽,但這樣的遊戲本身是存在的,雖然比較難找,印象深刻的是乙個叫「One life」的遊戲,不過不是很有名。

版本變遷,除了像魔獸世界那種遊戲是為了更新地圖和事件以外,許多其它網遊都是在更改平衡性,也就是說上乙個版本中的某乙個角色或玩法大大影響了平衡,使一種方式可以不費多少努力就能贏得更多的勝利,也因此必須進行調整,避免大家都去用這個玩法和用這個角色。也就是說從這個角度上來說,版本更迭大多是基於平衡性進行的考慮,但實質是降低玩家負體驗。一般不會直接移除角色或道具,也因此只是對所謂的流派進行削弱,想玩的人還是能玩。

降低虛弱期的虛弱程度實際上也是降低玩家負體驗,鼓勵玩家更多地遊戲。

也就是說從這個角度上來分析,表面上是給玩家更多的快樂,實際上是使玩家花費更多的時間或金錢,以達到更多盈利的目的。

除了一些需要表達「死亡」或「時代」的單機遊戲以外,一般的遊戲不會特意強調這些東西,在遊戲設計上,它是贅餘的,而贅餘意味著不符合遊戲公司的利益,其實不僅包括衰老和死亡這方面,就說「人需要上廁所」這件事,都沒有多少遊戲會去做的。

網路遊戲的永久死亡機制更多是為了增加挑戰感,而且……好像也沒有太多的網遊去這麼做吧。其它的死亡都只是鼓勵玩家變強而已,是為了讓玩家花更多的時間,對於玩家來說,可以獲得挑戰成功的成就感,對於遊戲公司來說,玩家投入更多的時間本身是利益,其額外投入的金錢又是進一步的利益,一些成熟的遊戲策劃會更好地把握這個度,確保玩家的難度是適中的,除了少數像黑魂那種風格化比較強的遊戲以外。

另外說一句這不是哲學範疇,可以將哲學的標籤去掉了。

為什麼遊戲廠商沒有放棄pc平台?

郜宇軒 黑人?題主你這問題略主觀啊,不知道是如何得出遊戲廠商應該放棄pc端的結論的。是用pc玩遊戲的數量跌破一定百分比?還是pc優化難做不好適配?抑或pc端遊戲虧出新時代?g胖和推廣應用商店的巨硬難道腦子裡塞了漿糊?願各大遊戲廠商的財報與你同在。 Fisher 從收入的角度說,如果我不是有某些特殊協...

為什麼遊戲方面手機比cpu,而電腦比顯示卡?

瓦爾哈拉的門番 瀉藥因為電腦的顯示卡是單獨的,而電腦遊戲到現階段,吃畫面吃的比較厲害。其實電腦遊戲對cpu也是有要求的,只是目前大多數的cpu都能滿足要求,就沒人特意去比較。不然你搞個十幾年前的cpu去跑現在的主流遊戲試試,就算你顯示卡配上2080又能怎麼樣,當然你根本也帶不動。手機的cpu和gpu...

為什麼遊戲和娛樂能夠使我們快樂,而學習卻不可以?

熊二 因為學習是不得不學習。你感受不到學習的快樂。從小到大家裡的觀念也是。學習是為了生活。相對的你就會有乙個概念是 生活富足就不需要學習。如果你學習的是你喜歡的感興趣的。就會有動力。感覺愉悅。你能在學習的過程獲得自我滿足。就 b了。 妹妹 如果世界是反過來的,從小到大,九年義務遊戲,高中各種遊戲課,...