刺客信條奧德賽的劇情真的不好嗎?

時間 2021-05-06 07:24:26

1樓:

流水線足以說明他的劇情水平。

ODYSSEY屬於那種劇情說了跟沒說一樣的,很難讓人有代入感,加上任務分散,你有時候分不清主線支線到底哪跟哪,因為都是清一色清據點、找東西、走路、殺人。

主線任務是這四個元素,支線也是這四者,你就算不做主線支線,你能幹的也就這四樣。

這就讓他變成了乙個為了做任務而設任務的遊戲,看似體量大,其實玩法很匱乏,讓玩家難代入。

劇情上又平庸,唯一值得稱讚的可能是互動方面夠體貼,不會讓玩家有什麼被喂屎的感覺,以及不過分做作,讓人玩著玩著會告訴自己,別太當回事得了。

不過這遊戲是我玩過最像網遊又比網遊無聊的,搞得我有點怕育碧出品的東西了,起碼刺客信條系列是不會再買了。

2樓:Corvo

劇情演出真的不怎麼樣,該有的情緒渲染,起伏,高潮都不到位,不是引戰,可以拿同樣是公式化開放世界的對馬島對比一下,那個遊戲大部分時間是站樁對話,但該有演出時真的很不錯,蒙古人全部毒倒,在地上掙扎時,主角第一次化身戰鬼,天空閃起驚雷時,就就連遊戲開頭,兩邊都是一場大戰,但是ODYSSEY的溫泉關之戰完全就是新手教程,之後遊戲的大部分時間都是白開水劇情,不能說特別差,但是難以激起人的興趣,神教什麼的百分之八十打醬油,走路邊殺了,海上閒逛殺了,介紹裡寫著富可敵國結果卻在土路邊打地鋪……連句有字幕的台詞都沒有(袖劍有了,演出也稍微好一些),可以感覺到編劇還是想調動玩家感情的,然而根本沒做到。

3樓:消失

而且就我個人感受,我是第三人稱,阿列克西歐司的人物性格幾乎沒有,蕾拉的性格還是鮮明的,跟巫師形成很鮮明的對比。

dlc我只玩了亞特蘭蒂斯,這個劇情可以,冒險元素是真的差勁,這麼好的地方,就那幾個裝備,還有些地點設定毫無意義,像冥界,你會發現很多有趣的地方,結果你到了會知道,這些地方除了有趣,跟本啥也沒有。另外乙個dlc多半差評,我就沒買。

現代劇情方面(劇透警告),蕾拉直接打死醫生我是真沒想到,我個人感覺蕾拉真的自私,真的受不了。

4樓:accelerator2142

很多關鍵的地方都沒能充分調動玩家的感情就草草了事,比如福柏之死、家庭線結局認親、dlc裡面與列奧達尼斯見面。還有些劇情莫名其妙的就沒後續了,我記得主線有個地方去找乙個祭司打探訊息,到了見面地點會遭到襲擊,這時玩家需要把那兩個襲擊者殺了保護祭司,但是殺完以後直接就沒後續了,再跟那個祭司說話他只會重複一堆毫不相干的東西(打鬥的時候這祭司一直站在原地),感謝我救了他一命也行啊。

5樓:Hennessy

劇情不好嗎?並不覺得,只是缺少打磨。

本作主線任務主要講了個傭兵發掘身世與希臘世界的危險,並逐步剷除已經失控的希臘神教的故事。總體虎頭蛇尾,開頭溫泉關之戰+記憶閃回,印象深刻,以為育碧要搞大事情(然鵝並沒有)。主線中期內容豐富,不少歷史人物登場,搭配史實體驗效果依然很好。

但是結尾實在有點倉促,具體表現在家庭線和神教線的結束上。根據信條的慣例,「人類文明是脆弱的,因而要成為自身文明的守衛者」以及「每個人都要為自身行為導致的後果負責,無論是光榮還是悲劇」,上述主線均有涉及,因此不算偏題。AC歷代作品一般都會出現性格迥異的主角形象,並突出主角的成長,本作對這方面涉及比較模糊(由於對話選項的新增)

本作支線(黃色任務)和希臘失落傳說(藍色任務)相對於前作支線都加長了不少(有各自的劇情),大部分支線劇情還可以(至少強於起源的散沙支線)。

現代線:基本沒貢獻,還把主角黑了。

本作DLC1講了主角的後代,也算理清本作與起源的關係。女主線沒打到這個DLC結尾,覺得太離譜,挺強行的,反而男主線挺合適。

本作DLC2在整個AC系列中具有不少貢獻價值,基本講清了何為先行者,展示了他們的城市與科技,構想龐大而不失合理,還算不錯的設定。劇情亮點不少,任務選項設定比主線精細,但是結局乙個樣,支線比較出彩,某個任務甚至讓我哭了一場(相信不少玩家都有這個經歷)。

但以上結論是3周目流程後得出的,回憶起我第一周玩,說實話,甚至分不清哪個角色是誰(其實現在我還是分不出一些支線角色的身份,但是好像主角跟他們很熟)。由於劇情並沒有細分男女主線,導致整體不男不女,主線結尾與現代線瑕疵感十足。倘若能把主線略微修改(譬如增加一些代表性神教成員活動以豐富其形象、將配角生死權交給玩家),將所以支線根據角色平分給男女主,或是將DLC略加修改,效果肯定有所提高。

6樓:WittyHamster

不是不好,而是製作方不夠用心。

首先,女性主角應該是不能參加奧運會的。育碧在此處劇情上完全沒有設計分歧路線,只是敷衍式的套用男性主角的任務設定,極其不用心。

其次,支線任務和主線任務普遍沒有聯絡。支線任務缺乏劇情深度,模式較為單一,npc形象大眾化。舉乙個好例子,巫師3。

巫師3的支線不管是劇情還是玩法上,都遠遠超過ODYSSEY,育碧在此方面下的功夫還不足了。

最後說一下整體的劇情張力。育碧的遊戲普遍具備的乙個硬傷,就是劇情缺乏打磨而造成的張力不足。往往乙個特別恢巨集特別波瀾壯闊的歷史事件,到了育碧手裡就變得十分呆板、僵化。

歷史人物在育碧手裡普遍也是模板化、臉譜化,缺乏邏輯的合理性。這些問題如果育碧以後能加以改善,其實刺客信條系列還是可以變得很精彩的,至少在劇情上。

7樓:Komm

沒有對比就沒有傷害,我玩ODYSSEY之前剛玩好美末。總體上來說ODYSSEY動作比較僵硬,但這也有可能跟ODYSSEY的體量有關,畢竟不可能這麼多人都用動作捕捉。比較僵硬就會比較出戲,玩的時候沒什麼代入感,只想按快進。

再說劇情的話,我只能說越來越玄幻,最後的時候我以為我在玩戰神。(手動狗頭)

8樓:RainTune

開頭列奧尼達斯和前期新手村都很不錯,出島後開始全面崩壞,感覺活下來的基本都是感情混亂的工具人,有點意思的中期都死了,還都是被妹妹砍死的,就這樣,殺了妹妹,密還要怪你.講真,福伯和馬可斯先不說,船上倆副手都比這一家子好得多.

9樓:逐夢的貓

一般吧,不能自圓其說,選擇上跨度太大,雖然自由,但缺少代入感。不過,說育碧轉型做rpg的,,遠哭2借鑑了殺出重圍,也做了個rpg+fps,而且育碧開放世界遊戲一直都有數值的概念,只是之前沒有明確顯示出來而已……

10樓:Sunmax

爛倒不至於,只能說亂。你想知道遊戲在說講什麼大部分情節都不要去跳過,不然自己也是懵逼。主線加支線太亂了,你不可能一直做主線,等級會跟不上。

我都是有任務就拼命做,等級爬的飛起,否則你哪天跑小樹林被熊一拳掄死都不知道。支線做多的好處就是總有意想不到的事情發生,在路邊都能殺死神教成員…

11樓:李先生不賣牛肉麵

希望育碧能好好做,這劇情真的有點白瞎了這麼好的遊戲,但凡是劇情做好點,我覺得絕對能超過巫師3,但就憑這蒼白的人物塑造,和巫師三比不是差了一點半點。

12樓:原罪

這是我唯一一部跳劇情的3A遊戲,故事線全部糾纏在一起狗屁不通,劇情我給零分!所有的遊戲我都要認真看劇情,我覺得是對一部作品的尊重,但是ODYSSEY的戰鬥系統跟風景是真香

13樓:

不是劇情編撰沒有巫師3好而是ODYSSEY「吸取」各方精華沒有消化,造成假自由度的一種困擾。這種困擾好比你很餓,給你一本100頁的選單,各種口味應有盡有但是無論你點什麼卻永遠上來一碗白公尺飯!

說白了,就是沒做好選擇權帶來的結果。

巫師3的選擇權會影響最終結局、會影響重要NPC的命運、影響伴侶的選擇總之,這種影響無論好壞就給人一種「真正」抉擇的代入感。

ODYSSEY的選擇權多數僅影響後面一句對話,無論怎麼選反正只有乙個結局。家人以外的重要npc也不會因為你選擇改變命運(個人來說,家人npc還真不如我的老船長有感情;就連希羅多德下船都比和老娘相見更感動我)、伴侶怎麼選都是死所以這種假選擇權給人湊數的意思,降低了代入感。

如果:能讓限時在5分鐘內找到福柏,她就能活下來!;她死後,在冥界選擇讓她回到極樂世界後,主角還能在極樂世界地圖上遇到,哪怕是個沒有對話選項的npc ,是不是更會感覺代入感?

又如果:能有機率不讓妮瑪死;就算死了在冥界還能遇到妮瑪。

又又又如果

總之主角的行為能左右結果才會有所謂的代入感,劇情才會讓人覺得精彩。

14樓:蒙特內哥羅豬的飼養員

可ODYSSEY本身的劇情是可圈可點的,如果你按照正常的線路走下去,而不是反覆橫跳的話。

ODYSSEY的劇情有乙個巨大的問題,他讓玩家做選擇。

不是說這種方式不好,而且關於選擇的自由度上,ODYSSEY給的太寬了。

育碧的開放世界本來就有很多毛病,再加上這一次給的劇情選擇也太開放,就導致很多玩家最後做出來的劇情線十分鬼畜。

15樓:rerorerorero

主線還行。

雖然本質上就是小蝌蚪找媽媽的故事,但是中間牽涉到各方勢力,主角為了找娘不得不在雅典和斯巴達之間反覆橫跳,至少「傭兵」這個身份是很鮮活的,前後邏輯也能自洽,要糖有糖要刀有刀,滿分十分的話7.5還是能拿到的。

最大的問題出在dlc。

dlc良不良心?

起碼我覺得挺良心的,乙個劇情長到幾乎不比本體主線短多少,乙個新加了三張地圖以及各路神話人物。

劇情好不好?

第一把袖劍傳承老實說我覺得沒大問題,可能我早些年頭起點小白文看多了的原因,對於大流士的兒子吃卡姐軟飯這件事並沒有太大感觸,雖然英雄配廢柴(不得不說奈塔卡斯,好像是這個名字吧,的確有點廢,哪怕有個雜兵的戰鬥力都不至於被罵成這樣)著實拉垮,但是就我個人而言比起點10年左右一大堆靠老婆吃軟飯還要裝x的毒文好多了,起碼別人到最後都沒有害怕,滿分十分的話就我個人而言及格還是沒問題的。

亞特蘭蒂斯的命運這個就真的…

最大的毒點有三個。

第一不能把黑卡蒂殺了

第二不能把波瑟芬妮殺了

第三現代劇情一棍子把醫生掄死不說,完了可憐巴巴一下就元氣滿滿的去打電動了。

四分,一分因為加入了新要素(傳送塔、諸神、帷幕等等),三分給三張新地圖,辛苦阿育了,真是告訴了我們哪怕製作人員再nb也擋不住鬼一樣的編劇。

16樓:恍惚

我五十個小時通關卡珊德拉主線,簡單難度(因為一直刷刷刷太無聊,用修改器刷了裝備和金幣木頭鐵等材料,其他沒改),純為了體驗遊戲劇情和玩法。回頭統觀全篇,就故事主線來說的話,尋找家人、摧毀神教是很好的;就支線(較大的支線)來說,故事也還是不錯的;但是就故事和故事之間的聯絡來說,是特別差的。

而我認為,我們在玩遊戲的時候,遊戲體驗來自於遊戲時每乙個瞬間發生的小事,而不是在玩完之後回顧這個鴻篇巨制。顯然ODYSSEY是很好的鴻篇巨制,但在小故事上由於玩家的可選擇性太豐富導致遊戲本身對人物的掌握度太低,也就讓我們感覺到劇情體驗很差。

據說ODYSSEY有12個不同結局,在關鍵節點處選的不同故事發展不同。我每次都盡量選擇和平的方式解決問題,甚至有時候為了保護弱勢群體而放棄主要目標,在我自己看來,我就是乙個愛殺人的和平使者(自相矛盾),而每個過場CG中卡珊德拉都是脾氣暴躁的僱傭兵,雖說最後一家團聚,但是總感覺莫名其妙。

我曾經想過再玩一次弟弟的主線,盡可能選擇暴力的手段,但是現在通關一次之後就不太想再玩了。因為每個故事都是「找人 - 趕路 - 無人機標記 - 說話/殺人/偷東西 - 回去」的單一模式,沒有AC前作的那種刺殺、混戰、跟蹤等等多種不同任務交叉進行的新鮮感。這也一定程度上對遊戲劇情體驗產生影響。

不過不管怎麼說,總有人覺得好也總有人覺得不好,反正我是覺得,劇情方面的不足不影響ODYSSEY是個可玩性還不錯的好遊戲,因為在ODYSSEY裡,一切取決於你。

刺客信條奧德賽的dlc中對於生子的劇情反響有必要那麼大?

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