如何評價刺客信條奧德賽的等級制度?

時間 2021-05-30 04:15:07

1樓:

很多答主說得都是起源已經存在的問題,然而ODYSSEY的等級問題更為嚴重。

這證明了魁北克就是個成事不足敗事有餘的廢物工作室,假若讓魁北克製作英靈殿,蒙特婁製作ODYSSEY,英靈殿就是個暴死的遊戲。還好魁北克足夠幸運搭上了古希臘這個最好的題材。

卡等級是問題,因此我們在英靈殿看到了蒙特婁給出的答卷,而ODYSSEY的最大問題在於等級同步。什麼意思呢,我在起源的錫瓦被制高點的怪虐了,於是我刷到40級時想回來復仇。在起源裡是40級打18級,而在ODYSSEY則是40級打40級了。

看到問題了嗎?魁北克不知道腦子進了什麼 ,將遊戲的正反饋拉到了最下線。有時我甚至覺得我公升級不是給我公升,而是給敵人公升的。

合著我平時給老闆掙錢,回家玩遊戲還給敵人公升級了唄。

因此善於傾聽玩家意見的阿育給出了更新,即玩家可以將敵人等級下調到差4級。

對此我想對魁北克說:糙擬瑪的。

2樓:Dr Strange

個人很討厭。本來不管等級,裝備,職業,官職,刺殺都是一擊死應該是很有特色的乙個玩法,就是所謂袖劍之下,眾生平等。哪怕等級懸殊,只要潛行暗殺玩得溜都能順利過關。

但是現在逼著你肝裝備,裝備不夠刺不死人只能強制戰鬥,大大限制了玩法多樣性。

3樓:

等級作用

控制故事進度

引導可遊玩地區

量化角色強度

ODYSSEY這遊戲等級制度是沒問題的。

它在這方面的問題是後期強度失控,不光是數值膨脹,越來越多的技能組合和技能無敵幀讓戰鬥的容錯度越來越高,越到後期越能夠正面迎戰。

結果就是後期的boss戰不疼不癢,沒有氣勢。

當然說成是角色的成長也沒啥不對就是了

4樓:「已登出」

等級系統,你可以把它理解為「戰鬥能力」

隨著等級提公升,同樣乙個小兵,他將不再僅僅能平A,他還能釋放出破防重擊,狂襲,破防連擊,帶控破防連擊,不再像大革命,梟雄以及起源一樣,等級只能改變傷害和血量。

同理,血量你可以把它理解為「戰鬥經驗」缺少經驗的小兵,血條短,隨便幾次刺殺都能秒殺。身經百戰,經驗豐富的將軍,軍事執政官以及傭兵,他們擁有更長的血條,在刺殺時容易發現刺殺者的意圖,然後躲開。

事實的確是這樣,「刺殺成功」「刺殺失敗」在人物動畫上的表現為:

1.主角重擊敵人軀幹,使敵人失去平衡,無法防禦要害

2.敵人(未)發現主角刺殺意圖,(未)將主角推開

3.若成功,敵人因要害暴露被擊殺,若失敗,主角因被推開而無法成功擊中要害未能擊殺。

更何況,刺客信條起源無形者dlc開頭就有一句話:「『無形者』的故事發生在遊戲主線的數年之後,因此要求巴耶克擁有較高的等級」也說明,等級系統代表的是角色的戰鬥能力與經驗,只是起源的遊戲系統未能較好的展現出這一點,況且巴耶克的刺殺失敗動作較難以展現出刺殺失敗的原因(敵人用手臂將巴耶克左手擋住),因此玩家常對起源的遊戲系統做出較差評價。

再加上敵人等級同步的選項,既能為玩家展現出主角在玩法上與劇情相對應的成長(刺客信條1-4代及其缺乏這一點),又不會出現大革命,梟雄與起源中等級提高後低等級任務毫無遊戲體驗且任務獎勵過低的問題。

所以說ODYSSEY的等級系統可以說是(至少對刺客信條來說)非常優秀且合理的。

5樓:Wrench

前期很難受,比如說新手村那個5級的塔洛斯(我恨他),高一兩級還能打,再高根本沒法玩,但到後期等級壓制就慢慢弱化了,我暴擊刺客裝乙個飛雷神秒傭兵是常事(噩夢難度除外)

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