如何看待死亡擱淺評分解禁,ign評分6 8分,metacritic均分84分,評分兩極分化?

時間 2021-05-06 07:24:26

1樓:玄粹

我越來越能嗅到一股錘子的鏽味兒了,別誤會,我指的就是賣情懷的羅某某。

兩者是不是有異曲同工之妙呢?

島學家先別打我

這樣,我們先去標籤化,假如你不知道這個是小島做的,也不知道是歷時三年的4a大作。

你就看了眼遊戲全部都是送快遞的流程,然後會掏腰包去買嗎?

遊戲做的爛沒事,但是起碼要好玩,遊戲性是遊戲的根基,如果純為了劇情,為什麼不拍電影?

恕我直言,除了真情懷黨,其它高分都是皇帝的新裝,假裝懂高雅的瞎附和。

那我也給小島打滿分,《死亡擱淺》天下第一,我是不是賊懂藝術啊?

既然大家都這麼懂藝術,英雄所見略同

還不趕快給我個贊! 嗯?

2樓:fatmen

ign的評分我不知道是高是低但是他說的優點和缺點真的是都在理。這個遊戲目前評分差距這麼大就在於他的受眾人群是兩個完全不同的群體。喜歡的愛死不睡覺都想通關,不喜歡的看著都要睡著了。

但是有一說一故事腦洞真的大,劇情演出完美,但是站在遊戲角度他真的不好玩。

3樓:貓拍檔

評價乙個遊戲的好壞,其實跟做菜差不多,評價一道菜的好壞無非就是色香味,與遊戲對應可以看成:畫質——色,劇情——香,遊戲性——味。一道菜好不好吃,味這個權重佔的最高,這個沒毛病吧,如果能把色香味都能做到極致,那必定是一道經典名菜,說不定還能成為一道菜系。

色,香差一點,但是味道做的出眾,也能算是不錯,臭豆腐聞起來臭,看起來也不好看,但是妨礙他好吃了麼?

如果味道不好,色香做的再極致,不說它是失敗的,但必定不會算是成功的作品。這個就跟酒店拼盤一樣,哪怕他擺盤擺成一朵花,雕刻的龍跟真的一樣,那又有什麼意義?就是放在那看的。

俗稱就是看菜,就是秀肌肉用的。我們看到都會覺得:哇,這個廚師技術很厲害,但是我們不會說這道菜真的那麼好吃。

肯定有網友要回應,什麼遊戲性不是絕對的,畫質劇情好就可以了,對此我打乙個不恰當的比喻:乙個做成屎一樣形狀的巧克力,和乙個做成跟巧克力一樣的屎,真要你選擇,你會選擇吃哪乙個?不說絕對,但我相信絕大部分肯定都會,選擇前者,這個也就是對應主流市場的核心玩法。

而且我很討厭當前說什麼玩不下去那是你的問題,你就是快餐玩家。我就想說,快餐怎麼了?食物的本質要求不就是要好吃麼?

肯德基,麥當勞漢堡做的就是那麼簡單,但是妨礙他好吃了麼?有些一二線城市的餐廳,做的一套一套的,各種花式做法,還定下什麼用餐規矩,結果吃到嘴裡還不如街邊的燒烤攤。這種捧一踩一的做法,是不是要保持自己高貴玩家的逼格?

還有拿什麼遊戲藝術性來說事,遊戲基本屬性就是要好玩,就跟菜基本要求就是好吃一樣,乙個偏離基本屬性而過分的追求另闢蹊徑,這種行為純屬自嗨,也就是個人的行為藝術。說難聽點,就是過於偏執。這種非要扯上藝術性,可以,但肯定是小眾的,你們要追求小眾藝術沒問題,請保持在自己圈子裡,不要因為大眾玩家的觀點不符,詆毀人家說什麼不懂藝術。

我們不想懂,也不願意去懂。

4樓:

遊戲從7到10分都有理由,這遊戲全看個人品味了,的確可以說是乙個全新的領域,跟惡魂一樣也說不定。

最大的問題還是宣發過於晦澀,從沒直接明說遊戲究竟怎麼回事,讓很多人抱有了不切實際的期待。從而導致現在的狀況,不過有些人是沒救了,說著一摸一樣的話,看著很可悲

5樓:克先生

其實也不能這麼快就下結論說死亡擱淺差,因為當年神之手ign三分,玩過神之手的都知道遊戲素質有多高。還有近期的往日不再,ign也是給了6分多,甚至gs也給了低分,但是實際玩下去會發現往日不再並不差,它是具備一款3a大作應有的素質的。

6樓:少掌櫃

昨天看了黑桐谷歌的測評給出了乙個比較說玩這個遊戲就像當初玩mg3 反正我是無腦衝反正我在我這就很香

咱也不說空話在下先乾了

7樓:

這種個人風格極其強烈的作品從發售開始就注定了不會讓所有人都滿意。

所謂的遊戲評分,本質上和帶節奏區別不大。好不好玩,看你自己

8樓:saber saber

我不太能想象這遊戲怎麼會製作得不好玩。

就說寶寶鏈結的那個隨便取個名字,暗世界。

今兒個秋高氣爽,出門送外賣。

路上突然出現暗世界和主世界重合,

打著一大堆黑暗生物過境,改變周圍地形和物理規律,隱隱約約還有舊人類的廢墟殘垣。

你要躲避的同時擊殺,限時給你獎勵,還有驚鴻一瞥的超級生物。

一恍惚,又是朗朗晴空,彷佛之前的都是幻覺。

這就coooooool得不行。《幻痛》裡我記得就有超級生物?

還有海邊出現的巨人,變身兩個巨人槍戰,整個城市瑟瑟發抖不要太特攝。

9樓:

玩過小島秀夫的幾款作品

毫不懷疑他之前的天賦

但是這遊戲,估計有很大可能涼了,但是考慮到他能在3年內組乙個團隊完成乙個3a大作,之後的作品應該還是有希望出現的。

買當然是會買,我是劇情黨。

10樓:胡小楓

我曾經有過乙個感悟,但是這個感悟用語言,畫面很難表達。我需要乙個能操作的表達方式,用遊戲比較合適,同時這個感悟需要用大量的無聊和平凡作為背景板。整理出需求的瞬間我就知道不是乙個大眾意義上好玩的遊戲。

《死亡咕淺》說不定就是這麼乙個遊戲。

但無聊和平凡終究只是背景板,在這之中孕育的感觸和連線說不定會讓對上電波的人很上癮。

當時玩刺客信條起源的時候也是,騎著駱駝乘著月色,疾走在平靜的大沙漠,僅僅是因為沙漠深處有一段不屬於自己的神諭。這段帶來的感觸反而成為我最深刻的記憶。

11樓:巽哥兒

小島秀夫希望通過遊戲向玩家傳達,生活在乙個相同連通的社會中是美好的,人類應該相互連線相互理解,但是玩家會自動列開兩隊,人的喜怒本不相通,只覺得對方吵鬧。

12樓:ywc紅警

IGN的評分有好幾次也是打低的,誇大缺陷。地鐵和掠食玩過的都懂,地鐵的質量最少也7.5以上吧。

還有掠食更過分,bug是多沒錯。4分也過分了。地鐵重製版給8.

6分。。呵呵那麼原版這分數不就是笑話?有那麼大提公升。

13樓:Blank Grid

從《荒野大鏢客2》發售到《死亡擱淺》口碑的兩極分化,反映出乙個關於遊戲本身的問題:一款遊戲是否成功是不是取決於遊戲性的高低,遊戲在成為真正的「第九藝術」道路上,不斷探索和發展自己的表達方式和語言,甚至慢慢擺脫遊戲的可玩性,是否是一件好事?(也許不能用好壞來區分)

14樓:嘎啦嘎啦

部分無腦島吹現在臉都疼死了吧。。。我之前見到很多諸如小島的遊戲一定好玩不用擔心之類的。。。大哥們,你們有玩過mgs4嗎。。。

雖然很多有趣的地方,但真的很多時候都跟好玩沾不上關係。。。還有許多中途加入的系統,與其說是遊戲,我覺得更像一部mgs劇場版大結局。

小島的遊戲大多是電影,這才是小島的野心所在,用遊戲來達到敘事的目的。

但是,該買還是得買。我相信小島會帶來跟pw一般蕩氣迴腸的體驗。

15樓:

有一說一,ign打分到底有沒有peer review或者是criteria啊,死亡擱淺再差能差到哪呢?古墓麗影暗影在ign那裡都有9分,你們ign能不能照著給死亡擱淺打分的標準把以前恰飯的那些分數gei改了?

16樓:Ballance Hu

雖然有點跟題目無關,但IGN這評分在Edge面前簡直不值一提啊。。。

「There's no review of Death Stranding in the next issue of Edge because the embargo insisted we finish the game before we could review it. Print deadline was a factor, but we ran out of enthusiasm long before we ran out of time.」

玩不下去,不評了

17樓:幻汐丶

主要玩法是送快遞,給你乙個大地圖跟著線跑圖,送快遞的路上要打怪,躲雨,逃避,潛行,沒啥探索要素還整這麼大的地圖,我倒覺得玩法上你不如學學荒野之息來的實在。

18樓:

怎麼看死亡擱淺呢——

所有玩遊戲的人都知道乙個遊戲,不管你玩不玩。

它就是,歐卡。

喜歡的人,忠誠度非常高,甚至在這個遊戲裡找到了靈魂的平靜。 不喜歡的人,別說自己玩了,就算看實況,看直播,能堅持3分鐘不移開視線我都算你出類拔萃。因為它實在太——沒法評價對不對。

不就是開車嗎。而且還是很正常的那種開,比你樓下的出租司機還沒激情。

這個遊戲究竟好不好 ?我認為建立在 「模擬」上的遊戲評價好不好沒意義,逼真就是遊戲做得好,好不好玩是另乙個層面的問題,

但它確實是很魔性的。

小島秀夫,很明顯,懂得這種「魔性」。 而且懂得這種魔性的人,真的不少。

19樓:羅喉

生化危機2重製版恐成最大贏家,今年不大可能有遊戲MC均分能超過它了,生化2拿年度遊戲的概率又提高了,說實話,RE2優秀的素質,再加上CAPCOM今年的爆發,年度不讓CAPCOM拿真是天理難容。

20樓:空格

還是等玩家評分吧,這種可以算是新型別的遊戲很可能就是兩極分化,主要看對不對胃口。至少看了實機演示我覺得挺有意思的,就是不知道任務的重複度怎麼樣,會不會因為無限跑圖而變得無聊。

對了,補個圖:

21樓:Neko Fox

小島秀夫跌落神壇(笑)

回歸問題,得分兩方面說吧

(1)ign的評分是變動的,編輯的心情也有好壞

ign某女編輯又不是沒乾過打了個打個低分,然後再三改分這種事情。另外,ign日本和義大利的評分都在9以上了,後面會怎麼變不好說;

(2)死亡擱淺高概率是個評價分化嚴重的遊戲

這麼多次宣傳片與遊戲演示下來,大部分玩家都是懵逼的(我也是),到底玩什麼、如何玩。短時間我們都難以以舊認知去猜測。很多人關注這款遊戲是因為小島秀夫的名號,因為太多遊戲人、影視工作者的讚美,但現在反映出的小島式創新意味著它可能不適應全體玩家。

因此,我認為和RDR2一樣,死亡擱淺更可能會是乙個被不少玩家評為「什麼都好,就是不好玩」的遊戲。

這不是玩家的認識問題,也不是遊戲的質量問題,就是很單純的乙個匹配度的問題而已。

另外,能真正意義上做到「什麼都好,就是不好玩」這個評價的遊戲,其實也沒幾個啊……

22樓:

很正常,如果當年Konami繼續讓小島秀夫摸魚,我們明年就能玩到MGSV了,你以小島那個摸魚水平,3年能摸一部半成品出來相當不錯了

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