魔獸世界為什麼把抗性屬性去除了

時間 2021-05-06 05:12:40

1樓:我是風景

因為沒什麼卵用。抗性裝的核心是收集,是通過收集大量製造裝備和低級別副本的裝備來對抗團本boss的機制,按現在的話講就是逃課玩法罷了。

這玩意一方面對新人要求過高,新角色為了進本不得不重新刷一遍相應的裝備,不利於增加新玩家。另一方面在遊戲設計上設計師本身就是跟玩家對立的,玩家通過屬性抗性削弱boss帶來的壓力,那設計師在設計boss上理所應當的繞開屬性抗性通過其他方式對玩家產生壓制,這樣的結果就是抗性裝備連基本的存在意義都沒了。

最終抗性屬性被去除只能說是大勢所趨,理所應當了

2樓:呆萌獵

為了平衡,跟競技性。

好幾年前我有的回答裡說過,

暴雪就是死於非要做電競,

因為這個電競癌,把自己的遊戲都強行做平衡而拋棄了遊戲性,搞得自己的遊戲都半死不活。

為什麼去除抗性,因為不平衡,為了pvp中的競技性。

我有100點火抗,你火法火焰系法術打我就是不疼,這不行,不平衡。

後來改成了韌性,這下好了,幾百韌的人別人都打不動了,再後來又改成了韌性和強度,也不行,這樣pvp和pve就強行分家了,於是pve裝備提高20個裝等。

後來發現都不行,乾脆不管了,戰場裡強制平衡模板,事實是被罵的更慘。

現在這個版本又改了回來,結果全能收益太高了,pvp又都變成了全能怪。

其實就是暴雪沒做好應有的職業pvp平衡,

另一種說法是沒有做電競的本事又得了非得做電競的病。

3樓:第六號病人

匿名答案只是說了表面。即抗性的取消是因為wow從dnd桌遊規則向「現代」RPG規則轉變。

但如果更深一步,問:為什麼dnd桌遊規則需要繁複的設定,而現代RPG規則卻逐漸趨於簡單呢?

答案是:

RPG遊戲,即Role Playing Game,最重要的是Play,即扮演。

玩家在扮演的時候,為了讓扮演更「像」,就必須增加一些具體的環節,將玩家注意力集中到細節上,從而使他們一瞬間「忽略」只是在「扮演」這件事。

這種方法,也可以稱之為騙術、障眼法,也可以稱之為演技、儀式感,普遍使用在所有人類的社會活動中。

賣保健品、搞傳銷也好,祭祀祖先、跳大神也好,國慶公升旗、閱兵式也好,看上去好壞對錯不同,但道理都是一致的。

都是通過精心打造細微之處,從而讓你忘記整體上存在的缺陷。

所以dnd桌遊才會不厭其煩地設計各種繁瑣細微的設定,去做到「真實」,因為這樣才能讓玩家忽視他們只是在紙片上擺棋子這個最大的「不真實」。抗性、攻防或是別的什麼設計,只是為了增加遊戲過程的「儀式感」。

玩家通過整理裝備增加抗性這一儀式,終於獲得了戰勝敵人的資格。即便戰勝敵人這件事本身僅存在於乾癟的描述和玩家的想象中,但收集裝備本身就已經是戰勝敵人的儀式,在敘事上承擔了一部分「戰勝」的職能。

而「現代RPG」之所以採用更簡單的設計,是因為它的理念是通過觀賞場景、敘事引導來讓玩家進入play(扮演)的狀態。而這種引入play的方式,反而比較忌諱玩家去摳細節,因為這樣會分散玩家對敘事和畫面的注意力。

「戰勝」敵人的戰鬥過程就已經足夠刺激,足以使玩家進入扮演狀態,那麼如果還要再加上繁瑣的物品收集,反而會使玩家在最後無法集中精神。

舉乙個不恰當的例子:

dnd規則就像是乙個ED男跟老婆make love,如果沒有大量的foreplay,就沒辦法得到精神上的滿足。實際上,他也只有foreplay了。

而現代RPG就像是普通男跟老婆的make love,foreplay固然是必要的,但如果foreplay太長,反而會還沒開始就已經軟了。

4樓:BIU

鬼蟹對魔獸做的最多的就是簡化,抗性這種複雜屬性不如鬼蟹法眼,肯定是要整合掉了。

抗性有段時間還是有用的,比如5.1時期賣蛇還是怕老公拿著4.0的拖把抗性飾品開荒永春臺燭籠。

5樓:帝殞

因為這東西太蛋疼。很多抗性boss把抗性要求去了,就是個純憨憨,萬全談不上什麼機制難度。比如bwl老四。

全團火炕菜刀,躲都不躲就砍死了,結果這個boss就是為了讓你收集火炕裝的,你沒有,你就走鋼絲,你有了,就亂棍錘死。最後就是便宜了鼓搗裝備的gzs。

哈霍蘭也是。這boss怎麼怎麼強,在近戰220+自然抗面前根本不是問題。

只能說那時候玻璃渣對於副本,boss的設定還不成熟。這些個吊毛boss設定出來全是便宜了囤貨的商人或者gzs。

6樓:花間魔笛

魔獸世界是時間付費遊戲,需要大量的內容維持玩家的遊戲時間。遊戲時間就是活躍和付費。你答出這一條已經60分了。

抗性屬性作為戰鬥數值中生存維度的盾,存在的意義在於,每個boss都要有矛。抗性的體系決定了,每個boss會有不同的元素傷害,對應不同的元素抗性,供玩家追求。問題來了,要維持抗性有用,那麼不追求的玩家必然要被拍死,否則就沒有人追求。

那麼這就給玩家體驗boss極大的門檻,這與第1條相悖,玩家無法體驗遊戲內容。

魔獸世界核心體驗是由boss戰組成的raid本,不是去刷抗性裝的過程。

乙個遊戲如果有乙個設計,讓玩家不能快速體驗核心玩法,你認為這是個什麼設計?那你要不要改?

其他人的回答我沒怎麼看,大概看的幾個,讓我面試一般我下一句就會是,我問完了,有訊息我會通知你

7樓:一條鹹魚

抗性的出現本意是為了增加遊戲的可玩性,增加玩家對抗首領的一種方式。

可以後來慢慢的變得很無聊,堆抗性是為了什麼,為了硬吃boss傷害。那團裡一部人抗性達標就行了,其他人打木樁就可以了。不行,這很無聊,那設計那麼多boss技能有什麼用。

後面抗性移除,多了很多團隊技能,需要每個人都參與其中。什麼集合分攤,分散站位,踩大圈踩小圈,跑連線,開機關等等很多的機制。使得boss變得更加有趣,讓每個人都有參與感。

8樓:輝去

去除抗性的最直觀影響就是,團隊本的門檻大幅降低,不是說難度,而是組團門檻。

拿rag來說,沒有火炕t能開荒嗎?顯然能,但是效率?

除去抗性,不只是降低了團隊門檻,還間接拉高了效率,畢竟抗性不用出,可以懟輸出或者其他。

還有,抗性裝是很尷尬的存在,基本上可以說是為了某個本量身定做,其他本基本上用不上的,這就很尷尬了,大價錢,用途少。

9樓:hx430

因為後來wow基本徹底重做了。

整個魔獸世界,60級到80級使用的是一套系統,90級到現在是另一套系統,85級,也就是大災變那個版本,是過渡版本。

wow的原始設計是通過各種公式來平衡各個職業和各種技能裝備的,比如防禦的圓桌理論,物理的攻擊加成模式,法系的3.5秒法傷加成公式,5秒回藍機制等等。配合樹狀天賦樹,形成一整個遊戲體系。

抗性機制也是這個體系的一部分。

這種模式好處是整個世界系統是完整的,可以一切資料可以根據這些計算公式算出來。缺點是設計師任何改動都是牽一髮而動全身的。想要改動必須要繞圈子。

比如冰法傷害低,設計師想要提高冰法傷害,但是你不能去修改冰箭的傷害,因為冰箭的法傷加成是3/3.5,是定死的。你只能通過天賦調整,或者給冰法新的技能。

到了90級以後,我上面說的系統全部沒了,火球今天是100%法傷加成,明天設計師覺得弱了就直接改成110%,你不去查資料根本不知道是怎麼來的。

抗性系統作為最初的wow的系統之一,自然也一起被乾掉了。取而代之的是直接的減傷。

不過平心而論,抗性系統確實不那麼有趣。對於副本而言,抗性要麼就要很多,要麼就壓根不需要。所以除了弄出一套專門的裝備佔包外沒有別的意義了。

而抗性相關的boss設計你很難太靈活,因為抗性裝會大大降低團隊成員的戰鬥力,因此很多抗性boss如果把抗性拿掉,會覺得機制比同等級boss要簡單的多。

10樓:喂我一顆吃樹

其實我比較喜歡抗性的設定,不過抗性的搭載方式值的考究。

單純製造,聲望收集高抗性的裝備使得刷某些聲望有了一定的作用。並且野外掉落的素材也有用武之地。這本質是豐富遊戲內容,加強世界觀的要素。

類似T1 T2等早古套裝搭載對應的抗性來稀釋裝等的做法其實我覺得還行。你要套裝效果和帥就要犧牲一部分屬性,單件套裝就比散件差一些。

但是如果抗性收益能線性變化則很好了,比如我全套T1獲得了100點火炕,那我有20%的火免傷,200火炕只能免傷30%。這使得附帶的抗效能發揮作用。

畢竟刷裝備的遊戲配裝的取捨是很重要的一環。

11樓:Dexter

這個問題仁者見仁智者見智。

加入各種設定會讓遊戲更加的複雜,有些玩家喜歡有些玩家反感。

但是抗性屬性這個東西有點奇怪。

打個比方,tbc時期某工會歷盡千辛萬苦終於來到了伊利丹面前。戰士T的t6已經四件了,興致勃勃開打,發現埃辛諾斯之焰根本扛不住,辛辛苦苦攢的裝備都沒用,因為要換火抗裝。而這個火抗裝是鍛造或者附魔,以及在沙塔斯用徽章買來的。

MT內心是崩潰的,這一路辛苦都白費了。一路開荒,所有裝備都優先,堆了最厚的甲,挨了最毒的打,終於來到伊利丹面前,發現自己還沒有準備好,這是自尋死路。然後呢,花點錢,用幾個牌子就能換一身火抗裝,埃辛諾斯之焰就扛住了。

那四件T6瞬間失去了光彩。

我都替T6感到尷尬。

抗性本身是為了增加副本難度而設計的門檻。但是在抗性的加持下,團隊副本產出的裝備可能還不如抗性裝,這樣實在是有點捨本逐末。而且真的增加了難度嗎?

也沒有。抗性達標以後boss反而變弱了。只是讓玩家浪費時間去收集那些獲取難度並不大的抗性裝而已。

而且很多人在開荒過程中就已經收集好了抗性裝,就等進度。相比之下還真不如把boss技能和機制設計的更難一點來的實在。

12樓:

裝備的元素(不要省略這兩個字)抗性屬性系統不單單是一套數值計算系統,還是和劇情和背景和BOSS設定有一定聯絡的,裝備的元素抗性屬性存在的前提是BOSS技能的元素屬性。而魔獸的版本更迭,元素BOSS成為過去時,其他非元素BOSS要怎樣才能釋放出有元素屬性的技能呢?這個合理化過程必然影響的是整個世界觀設定的走向。

而顯然,編劇選擇了另外的方向,合理化了另外的屬性系統,所以,裝備的元素抗性屬性這套系統就不用硬去合理化,不如直接砍掉。另外考慮PVP的話,還得合理化職業技能的元素屬性,或者合理化裝備的元素屬性。這肯定是和創作團隊的點選擇相衝突的,不可兼得。

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