如何看待日本街機遊戲在發招時會說出招式的名字?

時間 2021-05-31 06:06:30

1樓:山陰行者

這個問題我以前也想過,我個人感覺無非就是中二唄。就好像動畫片的角色發大招的時候,也要喊一下,只是放在遊戲裡,因為會無限重複,所以感覺就很奇怪了,你要聽不懂還算了,要能明白那個意思。。。舉個例子,哦喲根,就是昇龍拳。。

當你連發的時候,就會出現噢、噢、哦呦、哦、哦喲、哦、哦喲、哦喲、哦、哦。。直到你發出最後那個昇龍拳,才會喊出那個「根」。。。你換成中文,就是:

公升、公升、昇龍、公升、昇龍、公升、昇龍、昇龍、公升、公升。。昇龍拳。。。感覺就跟結巴一下,二得不行。。。

2樓:平機王作者

日本動漫等許多都有這樣的設定,如聖鬥士喊出招式名字,這類情況大概是因為後面的作者沿襲前面已經流行的作品的作者,久而久之形成流行風潮。

3樓:zero

非常有趣的問題。我是從遊戲人物配音的角度來思考的,未必能全面的回答到這個問題。

以動作遊戲為例,人物配音可以劃分為主動配音和被動配音。

被動配音就是指遊戲角色被外界刺激所發出的聲音,比如說被擊。這類聲音能夠良好的塑造玩家的代入感,從而影響玩家的手感——這個角色是不是百分百被我「所控」,哪怕是被動的,也要符合玩家心理上的預期。

主動配音中就是角色主動發出的聲音,這裡面既有題主所說的噴髒話,也有招式名稱。這類聲音中的擬聲詞和被動配音的功能基本一致,是為了代入感,比如說普通攻擊時候的「哼哼哈兮」;其他的主動配音則是為了形象塑造,可以模擬成 RPG 遊戲中眾多眾多的對話,所以在動作遊戲中往往這類配音只存在於一些關鍵的關卡,戰鬥開始和結束,以及大招釋放的時候,比如說《恐龍快打》中黃帽的一老肥,街霸的番茄布魯根。

之所以在這些關鍵的地方使用,最主要的原因是,它們能夠極快營造出乙個強烈的符合當前角色性格的感官刺激,讓你的腎上腺素飆公升,如果後續角色的大招擊中敵人,那麼酷炫的特效會讓你懸在半空的激情噴薄而出,這種手法能營造給玩家一種極大的滿足感——「爽」!更理性的說法是這樣,比如說你聽到「排山倒海」之後,心裡的澎湃之情中其實是包含了一種對鋪天蓋地的浪花的期待,然後後續的畫面立馬滿足了你的期待,你頓時就會覺得一切都在自己的掌握之中,爽!手感很棒!

這樣的設計就比單純發個擬聲詞或者罵個髒話要好很多。

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