VR 戰士在日本街機格鬥類遊戲的地位有多高?

時間 2021-05-06 05:05:25

1樓:ORX ORX

真不知道什麼時候VR戰士成了門檻高的遊戲了,四大3D FTG中上手最快的就是VF好麼。。只要你不信那些妖魔化的傳言和親自玩個一兩個小時後就能體會到遊戲的樂趣了。

當然一上去就去挑戰AKIRA那也無法可說。

2樓:孟德爾

僅僅侷限在格鬥遊戲中是不能說明VR戰士重要性的。嚴格說,它是電子遊戲從2D時代進入3D時代的分水嶺,如果沒有它,可能3D時代要比現實中晚3~5年到來。

在93年這個時間點,3D圖形是乙個非常非常新的門類,連要不要使用多邊形技術都有爭論(法中國人就一直在搞橢圓技術),絕大部分遊戲公司根本就沒有懂3D圖形的人。OpenGL 1.0是2023年發布的,而且並不是為遊戲服務的,D3D更是很多年以後的事了。

可想而知SEGA在93年就主推3D遊戲是多麼超前。

在VR戰士之前,3D遊戲基本只有飛行模擬和賽車模擬,VR戰士本身帶有很重的實驗色彩(SEGA之前推出的假3D格鬥就失敗了),但它在街機市場上的火爆使得一夜之間日本廠商都組建了3D技術部門。正是另一家街機大廠NAMCO與SONY的合作,才使得PS擁有了3D機能。而任天堂為了完善3D主機設計,不得已讓N64推遲兩年上市。

相反,因為SEGA覺得3D技術太過昂貴,94年底上市的SS仍然是一台以2D為主的遊戲機。

VR戰士最後輸給鐵拳,風格還是次要問題,主要是硬體原因:一是因為街機市場崩潰,二是因為SEGA系主機失敗,PS賣過上億台的時候,SEGA的SS和DC都只有一千萬銷量,兩邊的受眾差了10倍,結果就很明顯了。而VR戰士登上PS2的時候,日本遊戲市場已經開始衰退,而歐美玩家只認鐵拳,說什麼都晚了。

順便一提,「格鬥遊戲就是玩對戰」這個說法不全對,街霸2的8人版,VR戰士1,玩家都是以通關打CPU為主的,直到街霸12人和VR戰士2才掀起對戰狂潮,而他們也分別成了2D與3D格鬥不可逾越的巔峰。

至於國內的情況。

國內VR戰士的熱度不如鐵拳 X

國內SEGA系玩家勢力不如SONY系玩家 V

無論哪個格鬥遊戲,它的基礎市場都是街機,而國內從96年後街機市場就崩潰了。

由於SEGA的基板太貴,NAMCO的遊戲完美移植PS,而CAPCOM的基板又無法破解,所以96年以後日本新格鬥遊戲只有SNK的才能在中國普及,其他的只能在大城市的名店中見到了。

所以3D格鬥愛好者一般只能在家用機上遊戲,97年以後國內被PS系主機統治,自然只剩下鐵拳和刀魂。這也能解釋為什麼國內街霸EX愛好者反而比ZERO愛好者多,因為當時大家都在玩PS。

VF最大的影響還是樹立了與2D FTG不同的規則。VF推出的93年還是街霸如日中天的時代,格鬥名作基本都照搬街霸的系統,而VF無論從理念還是思路都是非常不同的,一是把攻擊限定在拳腳範圍內,淡化必殺技的概念,二是強調中段技,淡化空中技。

2D FTG中跳躍攻擊的比例很大,上中下三擇對應的是站跳蹲三種攻擊並衍生出逆向之類的概念,中段技被作為特殊技對待,而VF中三段打擊地位等同,都在地面完成(跳躍打擊也有)。而取消誇張的必殺技和飛行道具,對攻擊範圍的理解又與2D有了很大差異。

其實在VF之前也有一些2D FTG採用真實系的系統,但是因為學習成本高+畫面沒有明顯優勢,都沒推廣開來。VF最佔便宜的一點是全3D畫面帶來的衝擊力,大家願意為了華麗的畫面而付出重新學習系統的代價。

VF2在1代基礎上繼續強化上中下三擇,並把返技單獨作為乙個體系發展(2D遊戲的反技是必殺技),導致了之後DOA的出現。還增加了白虎雙打掌這種單個招數連起來的指令連續技(2D遊戲的例子是死亡咆哮)。

VF最重要的乙個版本是3代,它是真正區別與之前所有格鬥遊戲的真3D遊戲,玩家可以利用移動鍵自由走動(軸移動),實現閃避和移動,本代也放棄了擂台,轉而採用地形的概念,這代開始跳躍實際上就被取消了,變成了一種可以迴避下段攻擊的中段打擊技,而原本的跳躍的功能完全被軸移動代替。

要說3D格鬥和2D格鬥的差別,最明顯的就是有沒有跳了,現在幾乎沒有哪個正經的3D格鬥還有大跳,而2D則全都保留了誇張的空中戰。這個差別就是從VF3開始的。

VF的真實化在3代以後遇到了問題,鈴木裕的原本想法,應該是盡量與真實格鬥靠近,用閃避和格擋代替機械化的防禦,這必然導致遊戲節奏變慢,系統複雜化,門檻變高,另外如果要將打擊效果在人物體勢上反應出來,將涉及到3D物理模擬和圖形方面的問題,這個技術難題最終在2023年由育碧的榮耀戰魂解決了。

VF4簡化了軸移動的操作,去掉了過於複雜的設計,整個遊戲節奏加快,使得新人更容易上手。但總體上是屬於原地踏步的一作。

這以後由於街機市場消亡,加上經營不善,SEGA就不再投入過多精力了。

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