沙盒遊戲好玩在哪?

時間 2021-05-30 10:47:25

1樓:千夜

我覺得好玩與否已經不是衡量沙盒遊戲的標尺了,我更傾向於「這個沙盒遊戲是否能夠滿足玩家的表達欲」這個標準。

在一款沙盒遊戲中,若是自由度不夠高,若是可建造的東西,建造出來的成果滿足不了玩家。那我覺得它就未必是一款成功的沙盒遊戲。

正如題目中說的,改變這個世界或是說打造屬於自己的世界。

《我的世界》大神手下的建築《打造世界》裡的帝國

等等。。它們能夠滿足玩家的表現慾,能讓眼高觸手又長長的大大們做出乙個又乙個令人驚嘆的遊戲奇蹟,這便是這類遊戲吸引人的地方吧。

2樓:有魚

不知道有多少人玩過一款叫七日殺的遊戲,背景設定在末世,殭屍橫行,時間線是每七天來一次屍潮,你就要在七天甚至更長的時間內多多提公升技能,收集資源建造自己的家,還要時刻防備其他玩家去抄你的家。

作為乙個行屍走肉迷,在腦海裡幻想過無數次的真的到了那個環境中該怎樣生存的問題,在這裡能差不多得到答案~

很有意思的

3樓:caracalx

首先純沙盒遊戲並不好玩——我是指較早版本的《我的世界》。

試想一下,如果只給你乙個基本的框架,然後由你自己乙個人一格一格地堆出乙個世界真的很好玩嗎?顯然不是的。

所以《我的世界》出現了聯機和豐富的mod,畢竟《別人的世界》才是最好玩的。

而如果是遊戲開發團隊做出來的「世界」,就變成了開放世界遊戲。

再來說說開放世界。我理解的「開放」,不應該是什麼超大的無縫地圖、無數的支線任務、高自由度mod建造之類的元素。比如最近被好多人追捧的《塞爾達-荒野之息》,它的地圖元素和物品豐富程度相比《上古卷軸》系列應該並無明顯優勢,也不能自己造房子,但就是賊她媽好玩,這是為什麼?

在這裡個人引入乙個概念:所見即所得。通俗的來講就是「玩家可以與所有自己接觸到的事物進行互動」。

荒野之息無疑是在這方面極為優秀的作品:道具數量雖然不如某些遊戲多,但是每樣道具都可以與環境產生不同的互動;雖然敵人數量比不上某些遊戲,但是每個都有獨特的特性;雖然不像某些遊戲有場景破壞,但是每個可互動的場景都會讓你產生探索的慾望。荒野之息就是由開發團隊精心設計出來的乙個微型世界,在有限的容量裡讓玩家直到通關都能保持「無限」的探索慾望。

這麼精緻的遊戲當然會好玩!

再來舉個反例,比如《無人深空》的開發團隊顯然並沒有投入太多的精力去精心設計創造乙個世界,而是偷懶把這些工作交給了演算法——雖然這無可厚非(個人斷言以後由演算法生成世界會繼續發展直到成為遊戲世界創造的重要方式),但是由於目前技術不成熟導致變成了無人深坑。

而目前主流的開放世界遊戲就介於兩者之間——因為需要設計的互動數量會隨著場景複雜度成指數級提公升,而人類的生產力是有限的,所以大多數開放世界遊戲都是有名無實:要麼假大空,要麼容量時長不足。哪怕是荒野之息這種業界天花板,相對於「世界」來說還是顯得小巧精緻了。

囉嗦了好多好像有點偏題了,最後感嘆一下真的希望有生之年能看到由人工智慧參與的遊戲,必然可以帶來真正的次世代遊戲體驗。

4樓:

沙盒遊戲的本質是改造世界. 題主並沒有玩到真正的沙盒遊戲.

以題主吐槽的AB兩地太遠太浪費時間為例, 講述一下乙個真正的沙盒遊戲(比如《泰拉瑞亞》)是如何解決的.

首先, 你需要購買2個傳送裝置(這得在你達成一定的遊戲條件之後才有NPC賣), 很多導線, 以及2個開關.

在你的家裡(一般是出生地, 但是你可以自己另蓋乙個/或多個家)放上傳送器, 然後開始鋪設導線, 自己尋找合適的路線, 直達目的地, 在你的目的地, 放上另乙個傳送器, 同樣也用導線連線, 這樣2個傳送器就連線上了, 你站在傳送器上面, 可以通過開關(同樣要連線導線)來控制傳送. 這樣你就能在AB兩點瞬間移動了.

這只是最基本的建設, 你還可以弄更多的裝飾, 以及目的地可能並不安全, 你需要造個碉堡之類的.

因為《泰拉瑞亞》並非網遊, 所以不能是一群玩家在乙個公共伺服器上做點什麼, 但是這樣的遊戲已經有了.

再次推薦《泰拉瑞亞》這個遊戲, 100M左右的精品. 正版盜版都有, MOD也有(推薦災厄和瑟銀).

5樓:陸雲龍

我玩遊戲非常偏好代入感和沉浸感,沒錯我就是那種走夜路會舉著火把的玩家,好的沙盒讓我有更強的身處這個世界的感覺,因為我可以像現實裡一樣根據自己的意願做一些事情而不是只能根據設計好的程序行動,遊戲體驗上也更接近於「我生活在這個世界」而非「我看了一場電影」。當然並不是說沙盒遊戲就一定有更好的代入感,非沙盒遊戲就一定不能帶來沉浸式的體驗,關鍵還是看製作理念和製作水平。

6樓:落木寂無聲

先不談「開放世界」和「沙盒」的區別了。

我認為樓主真正的疑問點是在於上古,gta,輻射4,巫師3這類遊戲上面,其共同點是,遊戲內容十分豐富,但並不以傳統的「關卡思維」來呈現。

而後面舉例子的神海,美末,古墓,那都是以關卡設計為核心的產品。

所以,問題在於,你是否把「閒逛」視作一種遊戲玩法和樂趣。

相當一部分核心向主機黨老玩家的回答是:否。所以他們會對Bethesda口誅筆伐。

但我覺得,不同玩家體驗樂趣的途徑不一樣,沒什麼高下之分的。

用古典的理論來說,這不就是「成就型」玩家和「探索型」玩家的區別嗎?開放世界比起關卡世界,對探索者的友好度實在高得多了啊。

(其實這裡對「探索」的定義跟傳統定義是有很大偏差的,暫且忽略這個問題吧)

想象一下,乙個人玩老滾的情形是:

「哇哇,這個城堡好漂亮~!」

「哈,這個npc說話好有趣~」

「總算湊集一套書籍了,沒想到這個組織有這麼多年的歷史啊……」

「咦咦?原來這個npc暗戀那個npc呀,以前都沒發現呢!」

「路上怎麼老有野怪妨礙我呀,能不能把戰鬥功能去掉?」

「算了,還是開控制台全圖到處飛吧~」

「啥?主線是什麼?這遊戲還有主線的?」

你可能又會說,你把遊戲內容消費光了,就沒有繼續下去的動力了呀?

然則,以上古的量級,消費光遊戲內容,起碼是20小時以上的量了。

而一般的輕度玩家或中度玩家,投入到一款遊戲上的時間也就幾十個小時。

更別提某些邪道的steam黨,庫里都是一大票沒開封的遊戲呢!

肯花費10個小時以上時間臨幸某一款遊戲那都堪稱是三千寵愛在一身了好麼!

當然還有1個mod的問題,開放世界結合了開放的mod編輯器才是無往而不利,這個爭議就更大了,不提也罷。

7樓:緩緩而歸

作為一名合格的沙盒遊戲忠實玩家來回答一下這個問題。

首先,沙盒遊戲最主要的是自由,開放,甚至可以說是為所欲為。以當今比較好的遊戲來看,比如《GTA5》,在遊戲裡你可以做許多現實生活中做不到的事,以我個人經驗來看,每次玩完我都是很快樂的。(線上被殺多了不算!

)第二點是趣味性,你永遠不知道你會怎麼樣,最好的例子就是《老滾5》中的殺了乙隻雞,結果就遭到一萬個人的群毆!不能說這樣的設計是否合格,但至少我當時玩的時候雖然死了但還是眼前一亮。

第三點是規模和建模,無可厚非,沙盒遊戲有著優美的環境和觸手可及的藍天大海(我的世界饑荒除外),在這種遊戲中就好像在旅行,你可以隨時了解不同國家不同時期的風土人情和建築,有代表性的就是《刺客信條》、《GTA5》、《孤島驚魂》。

最後,更重要的是在沙盒遊戲中你更像是乙個「人」,你可以掌控自己的命運,可以在這個浮躁的時代找到一點慰藉,就好像黃昏中開著車在非洲的海邊緩慢而行,或者是在燈紅酒綠的洛聖都來一杯高度的雞尾酒。

寫了這麼多,不過還是要奉勸大家一句,不要太迷戀遊戲,現實更重要。

不多說了,去搬磚了!

8樓:五犬

蝙蝠俠後兩作不也是「沙盒」麼。。。?

從傳統線性遊戲打上來的朋友其實有很多打不慣沙盒遊戲的,給你個建議啊,別的都不看,就摁著主線任務做,最多就繞路開個塔,真要主線打不下去了再去做收集和小支線,遊戲體驗會好很多。。。合金裝備大多數主線任務都可以直接降落在任務點附近,會覺得跑馬太多應該是玩錯了。。。

不好玩倒不是沙盒遊戲的鍋,是checklist惹的禍。。。充滿清單任務的單線式遊戲體驗一樣很差。而打磨過支線的沙盒遊戲其實評價都不會太差。

當然。。。打磨支線也是要成本的,你要能把地平線的遭遇戰做得像荒野之息哥布林一樣的AI設計和場景設計,這遊戲怕是得賣到100美刀。。。

9樓:別總叫我大叔

可能性吧。玩單線時總想著,這扇門為什麼不能炸開?用火箭彈都炸不倒的樹是啥?為什麼地圖會有個邊際?為什麼不能ooxx在遊戲裡見到的每乙個女人?為什麼不能殺掉隊友?

尤其是當修改器在手。成神的感覺油然而生。神不是為所欲為的嗎?為什麼我還是不能用火箭筒炸穿倒那顆樹?為什麼我還不能用神力剝掉那女魔法師的衣服?

神很不滿意,所以有了滾5mod。。。。

10樓:maxil wu

1.個人覺得沙盒遊戲的精髓是玩家自己講故事,而傳統主線類是開發商講故事,玩家跟著其思路走。打個比方,沙盒就好比自由行,把你放在個地方,告訴你附近有哪些名勝古蹟,至於怎麼玩,就隨便你了。

而傳統遊戲則是跟團遊(ps,國內手遊的思路是低價購物團)

2:沙盒遊戲並不是為了成本低,相反成本極高,因為複雜度與單線遊戲不是乙個量級的。比如單線在A,B,C各有N個事件,其複雜度不過是N+N+N。而沙盒則是N*N*N。

3.傳統遊戲注重的是narrative,就是通過各種敘事手法告訴你這個遊戲想讓你明白的「中心思想」).而沙盒則是experience,讓你通過你的遊戲過程自己去總結這個遊戲的「中心思想」

4.沙盒遊戲的設計思路是「源於生活,高於生活」.不能做好前半句多半是因為技術水平不夠,不能做好後半句,多半是因為遊戲設計的水平不夠

11樓:

簡單來說就是給你一支筆,一張紙。你可以按照你的想法來畫畫。

你覺得畫畫好不好玩?有人是,有人不是

另外,題目中說的只能是開放世界而不是沙盒遊戲。這兩者是有區別的。

開放世界特點是玩法多世界大。

沙盒特點是你可以用遊戲中的元素去建造。

mc,泰拉瑞亞,besiege,坎巴拉太空計畫這些才是沙盒遊戲

12樓:貓之初性本熊

我覺得是其「簡單可重複的自由操作」。

比如《輻射4》你可以刷個小任務,不算難,還能收穫獎勵和經驗,比如《GTA5》,你可以遊蕩在市區,就為了飆車或者躲警察,比如《孤島驚魂4》你可以花半個小時摸個據點……

其實想想沙盒並不真的很大,尤其是《瘋狂的麥克斯》那種遊戲,地圖資料上看是不小,但是連小BOSS都是千篇一律的建模(也是夠省事的)。

即便如此,我還是玩得很上癮,因為你玩遊戲,很多時候反而就圖乙個,「簡單而重複」的小刺激,要不然《王者榮耀》這種遊戲為啥還能火爆呢,說來這遊戲多「簡陋」啊。

而且沙盒能夠提供給人一種「控制感」,讓你彷彿真的身處乙個「你能掌控你能改變」的世界,而不是現實裡那個死了地球該轉還是轉的情形……

比如《輻射4》你是救世主,你是革命先驅,

比如《孤島驚魂》你就是改變政局的逆轉者,

比如《看門狗》你就是城市的幕後英雄。

你的每個動作都會給你實時反饋,你的每個小舉動都在改變「世界」,而不是按照遊戲劇情「」

這是很多「角色扮演」所不能提供的。

你像年貨大作《使命召喚》,也是扮演英雄人物,但是代入感不是那麼強,你只能線性地按照劇情玩,而《輻射》那種遊戲,你完全可以想去哪就去哪。

《GTA5》更是,你完全可以純開車遛彎。

這也是為啥《文明》《鋼鐵雄心》系列這種看上去賊無聊的遊戲還是有一大批擁躉的原因吧。

steam上有哪些好玩的沙盒遊戲?

泰拉瑞亞。買了這個遊戲後,進遊戲十分鐘就退出了,覺得沒什麼意思,後來我看到好友的中期裝備和建築物,我連續玩了十幾天還沒玩膩。 KEO 不限制steam的話,我倒是很想推薦乙個沙盒求生類的神作。這款遊戲是我見過的同型別遊戲裡內容最豐富,玩法最多,毒性最大,玩起來最有趣的。當然這個遊戲的操作和畫面有可能...

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名字取的很糟糕,與科幻題材完全不匹配至於內容我認為開發者可能根本不玩遊戲,甚至於不關心科學以及科幻作品,否則首先就不會區這個難受的名字從他們寫的各種東西來看,對於自己在做的事業的理解甚至不如大多數普通玩家開發者的著眼點全在皮上,而內在與其說是沒有,不如說從一開始就沒考慮內在這種東西以目前來說,開發者...