《GTA 5》創造了哪些遊戲史奇蹟?沙盒遊戲會成為主流嗎?

時間 2021-05-12 07:21:11

1樓:李遙

從玩法上看,GTA5這個系列已經把沙盒遊戲玩法耗竭了。我是首發玩PS3版的,玩到最後覺得無聊了。後續版本恐怕只能靠畫面的大幅公升級來吸引人玩一下,否則這個型別要開始走下坡路了

2樓:

gta5這個遊戲個人的印象應該是震撼吧。

簡單舉幾個觀點

1.高度自由,可以去任何地方

天上,海浬,地上能看到的都能去,它告訴你這就是乙個世界,乙個隨心所欲的世界。

2.細節處理

電視的動漫,汽車的儀表,碰撞的痕跡,人物表情,廣告設計等等

3.電影般多線劇情設計

你可以通過不同任人物開始乙個任務,也可以自主選擇任務,讓人感覺這故事是你在寫

4.真實畫面感

這個靠你眼睛識貨了,次世代畫面

5.科學的還原

記得有人關於港口的起重機做了測評,表示沒有幾個星期的觀察是很難注意到這麼多細節。

6.合理設定

整個故事,沒什麼突兀感,一切發生看似荒誕,但又合理。人物性格。

7.豐富元素

山上的各種動物,海浬的各種魚,路上各種人,跑的各種車,開的各種船,駕駛的各種飛機。。。

8可玩性

3樓:Cloud Johnson

我記得不是打敗不打敗的問題吧,gta5的銷量可能是使命召喚所有銷售量之和。還有沙盒遊戲的自由度選擇性都要超過fps 甚至戰鬥系統都更加真實,除去畫質,聖安地列斯的劇情張力也是非常得長優秀的。整個系列都沒有讓粉絲失望過,而且單單遊戲容量的話題性可能就要超過使命召喚了

4樓:

GTA5必須有朋友一起玩,而且是現實中的朋友,能語音的,不然很無聊。

裡面還蠻有趣的,經常去郊區NPC別墅那的游泳池,有人就殺,殺完就躲。

也曾經開個遊艇沿著海岸線殺人,有些NPC在搞野炊什麼的,乙個肩扛飛彈轟過去,bongbongbong, 全部死光。

搶劫商店就更爽了,有些NPC會趁你拿完錢跑的時候把你殺死,以前我都是拿了錢就走了,自從那一次被NPC殺了,我就再也不會手下留情了。

開著轟炸機殺就更爽了。

不過殺著殺著就會覺得無聊,任務其實也蠻無聊的,基本就是開個車或者飛機到某個地方,然後殺殺殺,之後再開到某個地方。

說了這麼多,果然有朋友一起玩才是重要的,不過有朋友一起,玩什麼不好呢,也不必玩遊戲了。

so sad.

5樓:成澈

GTA5給我的震撼遠沒有達到十幾年前第一次玩GTA3時的程度。

試想一下,當踩地雷式RPG還是主流的時候,出現了一款完全開放世界,

乙個可以隨意開車閒逛,隨意殺人破壞的遊戲,該有多震撼(雖然3代的任務基本都是開車+殺人,現在看比較單調)。

而GTA系列也正是因為3d化的3代一舉奠定了系列在沙盒遊戲的龍頭系列。

而之後的GTA4, GTA5都是在3代的框架上繼續完善細節以及創意。

GTA5的神蹟絕對是厚積薄發的結果,而ROCKSTAR從不固步自封的態度讓我相信,

GTA系列還會越來越好,一直引領著沙盒遊戲大軍向前衝鋒的步伐直至玩家審美疲勞:)

我很期待GTA的續作會達到何種完善的程度。

6樓:

GTA5我買的正版,也算是買的為數不多的正版。這麼好的遊戲,一定要支援正版!不知道什麼時候中中國人能做出這樣的遊戲!

雖然我說的好像跟問題沒關係,我只是有感而發。中國玩家現在的主流還是網遊吧?手遊?頁遊?

7樓:偉廷viking

因為我認為這部作品的逼真和自由度能夠讓乙個人在遊戲裡放鬆,做自己想做的事。在真實世界無法做的事情在這裡都可以做。不管好的壞的,所以,這就是它的成功之處

8樓:您有一封郵件

沙盒遊戲雖然有較大的自由性,但缺少必要的視覺震撼性,衝擊感。如果今後把這這些加入到沙盒遊戲中,相信沙盒遊戲的玩家會大大增加。

9樓:k1re4k35

都在說自由度,其實乙個遊戲的自由度對於乙個遊戲而言確實重要,但是我覺得還不夠關鍵,除非這就是乙個沙盒遊戲(現在有這樣的一種趨勢)。大多數時候取勝的還是劇情,畫質,引擎這些更基本的問題。

10樓:

沙盒遊戲確實成為主流了。但是卻沒有能超越GTA的。

GTA5極具代入感的劇情和無拘無束的自由空間,是其他遊戲無法比的。

其他的遊戲不免都淪為了撿破爛遊戲。

11樓:一抬一抬一抬抬

我從GTA2開始玩,到現在都一直覺得他是主流。隨便問個玩單機遊戲的,都玩過GTA系列。

只是在中國大部分玩家是網遊玩家,對於單機遊戲一直沒有多大興趣,表象上看,單機遊戲在中國不怎麼受待見。

說實話GTA5這種沙盒遊戲的可玩性秒殺很多遊戲,耐玩,有趣,參與感,成就感。。。

12樓:忽如一夜東風來

沙盒遊戲的好處是耐玩啊,主線支線各種小遊戲小挑戰小成就都可以塞進去,通了主線可以玩支線,支線沒了可以收集藏品挑戰成就。而且多人聯機模式也可以有很多玩法。總之讓人感覺錢沒白花(或者幾十g沒白下)。

這可能也是那種一條線到底的RPG日漸沒落的原因之一。

13樓:郭亮

不會成為主流,沙盒遊戲都計算機的硬體要求較好,即使gta5已經算是神優化了,但很多低配的電腦仍然無法流暢執行,現在最普及的還是核顯都能暢玩的lol,dnf,cf之類的網遊。

14樓:Practitioner

就像上面一位大哥說的,沙盤遊戲已經成為了主流。或者更準確一點,已經走在去主流的道路上了。

GTA5我沒玩過,但是經常看別人直播,各種歡樂各種逗B。最近的玩的一款遊戲是《方舟:生存進化》。

這個算是我心目中的標準沙盤遊戲。自由度非常高,也沒有所謂的任務,也沒有所謂的怒刷裝備,打怪公升級。只要你活著就能公升級,就和現實生活中一樣。

你可以隨處造房子,你可以把一座山上的樹全部砍掉(真有網友這麼做過)。你可以一步步的發展自己,由石器時代到鐵器時代再到電器時代。你可以去偷襲別人建造的家,搶別人的東西,當然也要防止別人來偷襲你。

由最開始只穿一條短褲,拿著一把石斧,到後面穿著一身盔甲拿著狙擊槍,騎著霸王龍,住著鐵房子然後一不注意被人一鍋端,一下回到解放前。這酸爽.....

15樓:

我覺得凡事無絕對,不能說有個主線,就不叫沙盤遊戲了。

我的理解,只要在乙個開放世界,有足夠的可互動要素,主線任務和支線任務由同樣型別的可互動要素構成就OK了。而主線任務,可以看成這些可互動要素組成的乙個大型Mod。

簡單定義的話,就是:

1、遊戲提供若干種互動要素,比如駕駛,射擊,買賣,飛行,暗殺,潛行,盜竊等。

2、遊戲的主線任務由這些要素組成。

3、遊戲的可選任務由這些要素組成。

4、玩家可以自由訪問遊戲的世界,而主線劇情發生的場景只是這個世界的某一部分。

5、遊戲的可選任務中包含較為完整的互動要素,除對劇情無幫助外,可提供和主線任務相同的遊戲樂趣。

具體來說,GTA5的所有任務,只是駕駛,射擊,買賣,飛行,暗殺,潛行,盜竊等遊戲要素賦予乙個遊戲目標,並推動遊戲劇情,即使完全無視,這個開放世界也可以體驗到所有這些遊戲要素,你可以甩開劇情自己給自己設定目標去玩耍,這就可以叫做沙盤了,至於主線劇情是靜態的還是動態的,和是不是沙盤問題不大。

別說遊戲了,現實人生夠沙盤了吧,那還要經歷出生,讀書,工作,結婚,生育,死亡這幾個主線任務呢。

最後回答題主的問題,沙盤遊戲已經是主流了。

根據就是,大部分玩家,都會玩過幾個沙盤遊戲,作為乙個遊戲型別,這已經很主流了。

萬智牌這種倒不是大多數玩家都玩過的。

16樓:沈哈哈

看了眾多技術大神回答,從乙個玩家角度來說說吧,其實最早接觸的帶有沙盒性質的遊戲是——神奇寶貝。。。雖然從嚴格意義上來說他還不夠自由。眾多玩家想要體驗的無非是一種與現實生活無關的人生,或是可以違背常理的生活,這是好奇天性和冒險意識的作用。

gta的每一作都是乙個虛擬的平行世界,我相信現在真實的搶劫犯已經可以在遊戲裡預演自己的計畫了。就算是cod這樣的FPS作品,也是平行世界,關鍵在於——自由度。你願意像看一場電影一樣的體驗乙個故事,還是願意作為乙個完整個體去體驗乙個世界?

我是兩者都喜歡,誰佔主流其實都不好;我更希望各種風格的遊戲出現,讓我體驗不一樣的精彩

17樓:吳亞琛

從fc到現在,大多數遊戲,至少在大多數rpg中,玩家大多都會有這樣的疑問:這個門為什麼不能進?這個地圖為什麼這麼小?

這個人物為什麼翻來覆去就這麼一句對話?……等等之類的問題。電子遊戲業界的主要矛盾是玩家隨世代增長的探索欲與機能之間的矛盾,所以我認為自由度的發展是乙個貫穿始終的必然趨勢,但是這不一定是說未來都是沙盒遊戲的天下。

舉個栗子,R星的黑色洛城。故事幾乎是線性的,情節處理非常電影化,偶爾會鬧出一兩個不疼不癢的「突發事件」。在這種情況下一般玩家基本都會一條路走到黑,所以完全可以做出多個小場景強制玩家按照劇情發展來探索,但是R星不惜砸錢做出了乙個高還原度的洛城,加了幾個可有可無的收集要素,除了拿成就基本沒幾個人能把洛城每條街都轉上一遍。

黑色洛城不是乙個主打沙盒的遊戲,R星這麼做的目的無非就是在探索的時候不至於不明不白地撞在空氣牆上或者是開進榴彈炮覆蓋區域之類的,這就是遊戲體驗的飛躍:雖然要做的事情都一樣,但是高自由度與逼真的細節帶來的是被強迫感的減輕,從而讓玩家產生想做什麼就做什麼的錯覺。而在沙盒遊戲裡,這種感覺就不是錯覺了——這也是我認為高自由度與沙盒二者之間根本的區別。

先暫時寫這麼多,想到再加。

18樓:我就是死胖子

和上面的玩家觀點不太一樣,我覺得在之後的5到10年,沙盒遊戲會成為主流。原因很簡單:因為以使命召喚為代表的線性槍槍槍的遊戲正像他們的前輩一樣逐漸的衰落。

那麼誰來接替這個位置?沙盒遊戲自然是首選……

19樓:liglig

能把沙盒做好是要親命的事兒,這點就算不是做遊戲的,只多玩會兒優秀的沙盒遊戲就能想象的到。

未來,憤怒的小鳥、進擊的蘿蔔、吃錢的殭屍才是主流。

20樓:daniaoren

簡單來說,GTA5之所以創造了很多奇蹟不是因為它是沙盒遊戲,而是因為它是GTA。所以它的成功並不會使沙盒遊戲成為主流。否則商家們早幹嗎去了?

等到阿狗阿貓廠商都擠破頭去做沙盒的時候再說這話不遲。比如FPS……是不是玩槍槍槍都要玩吐了?那才叫「成為主流」

21樓:

這個「以後」是多久以後,如果是到了超遠的未來,我相信主流電子遊戲可能都將是沙盒式的。但是具體的時間誰也推測不出來,但至少不會是gt5出來後這段時間了。

每個人喜歡的東西是不一樣的,沙河並不能讓其他型別的遊戲消失。

所以,問題的條件無法推出結論,整個結論是題主的臆測。

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