為什麼日本能做出曠野之息這種令人驚嘆和目瞪口呆的作品?

時間 2021-05-06 00:54:01

1樓:lil baba

畢竟老任很強。

不過感覺題主有點吹過頭了。每個人都有自己的喜好,玩遊戲也都有自己的側重點。如果根據題主的思路,我也能開乙個問題,就叫《這世界上怎麼會有塞爾達曠野之息那麼無聊的遊戲?》

這遊戲我斷斷續續玩了快兩年,十幾個小時,怎麼都玩不進去,感覺各種無聊各種勸退。最近又拿了出來,重新開檔,打算尋找真正的樂趣。然而這次還沒出台地就又被巨大的無聊感侵蝕,又棄了。

真是後悔買他,還是數字版的不能出掉。

大概這遊戲是真的跟我八字不合吧。本人自詡開放世界重度愛好者,非開放世界不買,從來不主動買純線性。(不過會免白嫖還是很香的)很多人都看不起的育碧罐頭,我玩的很沉迷。

翻了大車的2077ps4版,我也能把主線和大支線都過了,沉浸感還挺強的(不過這次真的鄙視cdpr,出個破半成品)就是不喜歡玩野炊

2樓:額啊

已經沒有魚了。

我算是知道什麼東西叫新興「網際網路宗教」了。

扯那麼多細節,這些東西都是為遊戲體驗服務的,不是為了模擬自然服務的。

放在模擬遊戲裡面那點運算更本就撐不住。

3樓:LongMaxSilver

曠野之息只是代表開放世界的其中一條道路,不代表所有開放世界遊戲

另外,不是日本做出來的這遊戲,是任天堂做的,更不是某乙個日本人做的。任天堂做遊戲這行歷史悠久,經驗豐富,還有優質企業文化氛圍,他們能且願意做這樣的遊戲。不過我也相信在不久的將來,其他工作室也能在曠野之息選擇的這條開放世界路線中做出比肩曠野之息的遊戲

最後,差不多得了,相比曠野之息,題主的狂熱程度更令我瞠目結舌,《目前所有遊戲都不是曠野之息的對手》,我建議將此收錄進《典中典》,題主現在完全是在給曠野之息招黑。

4樓:在下浪客

愛因斯坦和誰?馬斯克?假如你確定不是在說馬克思而是在說一位工程師的話那沒事了。

但是你說他們還達不到令人瞠目結舌的地步?!

那只是你無知。

沒有任天堂你可能現在只是少了些遊戲玩,沒有這兩位偉人,我們現在有沒有步入資訊時代,生活在乙個能讓你說出這種不過腦子的話的和平的國家都是個問題。

總而言之,這種ZZ話題我就舉報了。不謝。

5樓:雅間

人家有基礎了,有一定固定消費群體了。但以前我們是經濟還不行嘛,這兩年不也出了個黑神話,雖然還在研發總算有點火苗子了,到時候買就完了

6樓:位移豬

其實和國家沒什麼關係,而是老任這幫團隊做遊戲之心實在難得。

人類之所以能在遊戲中獲得快感,本質是從【限制條件】當中,達成成就,獲取多巴胺。因此做遊戲的核心是做【限制條件】

荒野之息強大就在於,它不是設計要素與要素的聯動,而是提煉要素的共性,做成沙漏式的互動邏輯。

草地可以被點著,不是因為草地遇到了火,而是因為火是燙的,是有溫度的。任天堂設計的不是草地和火,而是【溫度】這一概念本身。同理老任還設計了基本的物理引擎以及林克時間,從而讓玩家可以打出【風彈】這種連設計者都不曾想過的操作。

任天堂把【限制條件】具象化成了一套與現實世界無比類似的【執行規則】,導致我們在面對這套限制條件的時候感覺無比親和,因此在探險和互動的時候玩家才會有更多的會心一笑。從一開始的【這也可以?】到後面的【果不其然我猜對了】,自然妙趣橫生。

任天堂手下的荒野之息也因此呈現出了乙個【世界】的面貌,幾個簡單的概念和規則相互碰撞,就足以讓這個世界森羅永珍。

7樓:阿司匹林

沒什麼什麼原因,我也並不覺得曠野之息相比於其他遊戲優秀到如此程度。我肯定曠野之息是近十年來最優秀的主機遊戲,個人遊戲時間100小時左右。

曠野之息是把一方面做到了極致,其在箱庭式解密方面的優秀與只狼,大表哥2,戰神歐公尺茄等優秀作品在其優秀方面的特長無二。我無法把只狼和曠野之息進行橫向比較,因為他們帶給我的感覺都是完全不同的。

你無法比較DOTA2和動物之森哪個更好玩,曠野之息也只是在她這個型別中做到了極致,這和日本人也沒什麼關係,他只是任天堂這個公司乙個沉澱了接近四十年的一種底蘊。

8樓:花花湖

說是日本遊戲,實際上也就那麼幾家廠,我個人認為現在全球化浪潮,沒有哪個大廠做的遊戲是真正可以按照「日系」「歐美系」來劃分的。真正能稱得上日本傳統遊戲的galgame和Jrpg都日漸式微。即使是jrpg這種型別的遊戲也在逐漸擺脫以前的回合制遊戲,向半即時arpg戰鬥轉變,比較典型的比如異度之刃系列,和ff7re。

我也知道你想問的其實是為什麼中中國人做不出來這種遊戲,因為中中國人缺乏做遊戲的社會環境,主機遊戲注定在國內不可能成為主流。

9樓:注意表情

我覺得題主,壓根在扯不同維度完全不相干的東西。。

日本能做出塞爾達,是日本整個遊戲產業很多年行業與人才積累企業文化民族文化合力才結出的璀璨明珠。

魔獸世界不過是另乙個為維度璀璨的明珠。它是9幾開始開發03年面世的遊戲。

歐美人的遊戲畫風都是偏黑暗風格的。亞洲人天然不太喜歡。

基本的玩法和世界觀都是當時創立的,後面筆耕不落的更新只是在原有的基礎上加蓋而已。

在魔獸世界的這個維度,它也是前無古人後無來者的。與塞達爾一樣。

都是各自的維度上,遊戲史上里程碑般的遊戲。並被載入遊戲史冊。

10樓:十年空度

講真的,看題目描述總感覺是釣魚或者反串的.....

如果不是的話,建議多玩一點遊戲。也不對,按照您把馬斯克和愛因斯坦並列的水平,還是好好學習,少打遊戲吧。

11樓:ImKAIne

任天堂的開發模式決定的吧,做遊戲都是先弄玩法和內容再考慮套劇情和設定,再加上這是護航作可以不計成本投入

全球類似這種開發模式,又有大公司體量,又有3a製作經驗的公司,屈指可數

12樓:

因為你玩的遊戲太少才有這種感覺。

荒野之息優秀的設計,能讓平常不怎麼玩遊戲的人,即廣大藍海玩家,在上手五分鐘後就掌握其中的「玩法」,體驗到其中所謂的「遊戲性」,他們可能是人生中第一次體驗到何為3A開放世界,所以才會有你所謂的「令人驚嘆「+」目瞪口呆「。

而真正的硬核玩家,可能連願意通關的熱情都沒有,更別說蒐集900個呀哈哈了。我身邊就很多朋友荒野之息半途而廢,但他們怪物獵人、黑魂3之類的遊戲時間起碼都是三五百個小時。

13樓:山參大大

確切的說,是任天堂能,而不是日本廠商都能。

日本廠商能做到的,任天堂可以輕鬆做到,問題只在於它想不想做。

但任天堂傾盡全力做到的事,其他日本廠商想都不敢想。

14樓:這是什麼東西啊

2021.3.10更新

我不想聊主機機能的事。我不是鄙視鏈頂端的主機黨,我也惹不起你們,我的確沒見識,反正30幀能玩。

以下正文:

從題主的題幹就能看出題主是多麼的放蕩不羈。這題出的真瀟灑。正好開年工作事不多,就當練練筆,感謝題主給機會。

首先我想說,我只不過在去年某幾個問題上噴過「那款遊戲」,不知道為什麼,知乎這個神邏輯的大資料就不定期推荒野之息的問題給我,正好女朋友去年考研結束之後就一直在玩這個遊戲,正好我也玩了一會。雖然沒通關,但是這個遊戲還是體驗了乙個大概的。。

我先把屁股端正,荒野之息的確是神作。無論是市場還是口碑都放在這。每乙個高塔「釣魚執法」般的勾引玩家繼續探險下去。

這種「留白」式的探險機制配合精心設計過的地圖會讓人有種永動機一樣的動力去解謎、探索。再加上獨特的道具系統,物理機制,收集要素。。。。基本可以完爆某些開放世界老廠。

但是「極致」、「目瞪口呆」這些題主您就多慮了。乙個720P畫面的遊戲應該談不上畫面極致吧。甚至我在怪多、特效多的場景還會發生掉幀。

當然這是機能的問題,但是這不該是NS的獨佔嘛?這點優化能力都沒有嘛,你們罵2077的勁哪去了?單說題主你提的物理機制這個點,V社去年的半條命艾利克斯的物理互動完全就是逆天級別的,而且人家還是款VR遊戲。

和荒野之息同為2023年發布的神界2原罪,物理規則、互動上也不輸荒野之息,當然,整體的機制不一樣。最後還有R星、頑皮狗等等這些大廠。

所以在用這種詞之前,還是需要留點餘地。人外有人,山外有山。

當然荒野之息是NS型別遊戲裡天花板,這點毋庸置疑,但是如果和整個業界比。。。。嗯,任天堂遊戲的娛樂性、遊戲性還是不錯的。

題主你說的COC,是部落戰爭?你用電子遊戲鄙視鏈頂端的主機遊戲和一款上線已經快19年的網遊魔獸世界比,和一款上線已經快8年的手遊比。你不怕主機黨人肉你?

至於最後那個問題,是個綜合性的問題。需要結合地理決定論、民族氣質、企業沿革、業界發展、業界分工、市場細分等多個維度、角度才能了解個大概。題主還是先把「愛恩斯坦」是誰搞清楚再說吧。

以上。。。

15樓:

什麼時候我們可以不要老是和別人爭世界第一了,再談這個問題吧,我相信像蘋果任天堂這種公司做一樣東西的時候,目標肯定不是要去爭什麼世界第一這種東西。

16樓:

與日本不日本關係不太大

你應該說,只有任天堂能做出這種作品

幾個頂尖的遊戲公司是日本的,不代表日本的遊戲公司都是頂尖的日本那邊不思進取,油鹽不進,人話不講,蠻橫無理,傲慢扯淡的企業大把去了,溝通起來能把人氣死(跑題了)

某種意義上,就是神,這麼說可能有點誇張

老任基本上奠定了現代電子遊戲設計的大部分基礎和理論現在的遊戲你要說不受老任的理念影響基本是不多的而且在遊戲領域,老任的紅帽子和綠帽子就是遊戲設計領域的標桿,幾乎每一代都是

老任自己的設計哲學和理念,以及長期的積累和專案管理能力構成了這獨乙份的遊戲

有且只有老任做得到,還有的學呢

17樓:NJcity

塞爾達系列一直都做的很好,歸根結底人家是有這麼個文化底蘊的,有這個環境才能做出來的,表面上看只是幾百人耗時幾年,其實是幾代人十幾年甚至幾十年的打磨和積累

18樓:古續

首先塞爾達初代就有開放世界的基因,任天堂只是終於做了他們想做的開放世界。

第二,日廠衰微連同任天堂都在主機上萎靡的幾年裡,歐美開放世界日趨成熟,任天堂可以有對照。

第三,任天堂有自己的遊戲邏輯,因此曠野之息的核心和大部分開放世界不同。動作,自由探險和無止境的互動,是堆滿細節的crpg和公式化開放世界都缺少的東西。這是任天堂的特質。

第四,任天堂的專案管理能力實屬一絕,這使得遊戲體驗十分流暢。別的公司少有能憋這樣大招的,不過任天堂的ip和軟硬體結合能力允許他們去做這樣的,推翻一切傳統重新根據自己哲學設計的遊戲。

你為什麼不喜歡《塞爾達傳說 曠野之息》?

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