遊戲玩法抄襲的定義是什麼

時間 2021-05-14 18:02:48

1樓:王嵬

你這百分之多少的相似度,你怎麼界定?誰來界定呢?

給你舉幾個例子,

你能說明dota,lol,在玩法上的區別麼?他們之間有百分之多少相似度。

你能說明真人快打10和正義聯盟2之間在玩法上有多少相似度呢?

你能說明侍魂3和月華劍士在玩法上有多少的相似度麼?

你能說明實況足球和fifa在玩法上有多少相似度麼?

如果你是個玩家,那麼你根據自己的感受給出的數值,是不太可能跟所有玩家感受是一模一樣的,那只是你主觀上的的感受。

如果你讓乙個從來不玩遊戲,或者不玩這個型別的玩家 (比如讓不玩美式格鬥的人去體驗一下真人快打和正義聯盟的區別)他們又會是什麼感受呢?

但是你是乙個真正喜歡我提到的遊戲,或者經常玩的話,你就知道,他們完全就是不同的遊戲~~

這時候,答案很明顯了,無法有乙個準確的量去衡量每個人對玩法相似度的感受。

所以,最後的結論就是,不能用乙個準確的量去衡量玩法上的相似度,也就沒髮用法律去保護~~

2樓:問心

第一玩法不算抄襲,否則有一說一,現在能玩的遊戲的百分之九十九都要下架。

抄襲法律上定義的是表達方式以及美術等

道德上見仁見智

3樓:小辣雞的男朋友

著作權法出台之前中國曾經用抄襲比例定義過文字作品的抄襲界限,但是在著作權法立法的過程中被果斷放棄了。文字量化尚且不可取,所謂的遊戲近似度30%又怎麼定義呢。

其實抄襲影響遊戲創新的擔心完全可以交給市場去解決。moba類遊戲那麼多,為什麼火起來的只有dota和lol,因為做的好啊。市場和消費者完全有能力篩選出優秀的作品,會死掉終歸是因為自己做的不夠好。

以大逃殺類遊戲為例,據我所知最早做出這個遊戲模式的是H1Z1,但最終火起來的是絕地求生。H1Z1作為開創者,因為這個遊戲模式的新穎已經獲得了回報,但玩過的人普遍表示模式設計上還是有點問題。絕地求生作為更優秀的作品,最終獲得了市場的青睞。

市場的選擇一直都是有效的。

4樓:120mm步槍

法律的確不約束玩法抄襲,但在法律之後,還有一層道德約束在。

而由於每個人三觀不同,這層道德約束的閾值也不同,就我個人而言……實際上我不認為所謂玩法抄襲算抄襲的

抄了玩法後,一般就是以下三種情況:

1.徹底理解後對玩法進行了優化公升級

2.囫圇吞棗式的照搬,就換了張皮

3.就是xx遊戲的簡化或者劣化版

當然大部分遊戲其實是處於1.5或者2.5之間的;而如第一段所說,每個人道德閾值不同,某遊戲具體到了什麼程度每個人的評價都會不同……甚至是大相徑庭

抄襲的定義是什麼?

雪碧 抄襲是用別人的東西說成自己的。引用是用別人的東西但是說明了這東西是別人的。我不希望出現維權行為在某種意義上成為一種怎麼樣都是抄襲者與被抄襲者的站著。本人反對一切抄襲或未經授權的引用。本人也不希望出現我做了一鍋番茄炒蛋,你還說番茄炒蛋是我抄襲你的希望。文末帶有引申義。 沈二壯 我對抄襲是這樣看待...

遊戲系統和遊戲玩法的具體定義是什麼,到底有怎樣的區別?

龍井tea 個人理解,頗有偏見。玩法是遊戲的根本,包含遊戲的規則資訊 目標資訊和參與者資訊。從玩家角度講,就是玩家注意力高度集中並運用已有遊戲水平通關 獲勝 收集等過程。系統是對玩法的補充 完善和拓展。比如裝備系統的最終目的是為戰鬥服務的,技能系統也是為戰鬥服務的,交友系統最終目的也是挑戰怪物。另外...

請問「抄襲」的定義是什麼?

1983 與其說抄襲,倒不如說是故意搞個類似的東西 以宦萌的那點錢,把戰艦少女改頭換面完全可以的 但是為什麼不改呢,目的只有撕逼 stm自己都說鈴蘭故意引起話題來炒作自己的遊戲 那麼其心態也是昭然若揭 我認為很多人還是沒有注意到宦萌和絕大多數普通廠商的一點不同 宦萌的是否決定作出某些行為時,能否產生...