模擬經營快餐店這類遊戲核心玩法是什麼?

時間 2021-05-06 22:12:39

1樓:

模擬經營快餐店(扮演店主不斷製造顧客要的快餐)說的應該是《Diner Dash》吧。

這款遊戲是時間管理類的開端之作。

核心玩法在於快速識別及時間管理,而經營擴張是追求目標。

玩點除了上面說的三方面,還有闖關、故事劇情、收集、風格化裝扮、分數自我挑戰等等。

整體迴圈大概是這麼個結構:

我感覺核心數值還是在於統籌與操作的劃分上。

如果統籌向做得少一點,遊戲會更偏動作化,比如瘋狂農場FarmFrenzy系列

統籌向更多的元素也就越多,但是目前來看思路比較單一,一般多是產出物轉化為原材料的思路。比如《魔法商人》

說回Dinner Dash轉一篇他們自己的分析

PlayFirst總結繼集遊戲《Diner Dash 5》開發經驗

這篇主要的著眼點在已經成功的專案上做一款合格的續作,因此對於新開發一款遊戲來說,有些地方還是不太一樣的。

另外……這篇文章的作者是後續接手該項目的經理,我看的時候總覺得有點邀功的意思。

最近幾年這個模式的遊戲還是走上了頹勢,連續幾代都不理想。

PlayFirst旗下兩款Facebook遊戲下線停運--eNet遊戲資訊

我覺得他在中國推推也許能行,周圍很多女孩第乙個打通關的就是這個遊戲。

可能存在的問題:

畫面質量確實跟不上時代。

遊戲模式單一,玩家容易疲勞。可以參考《Candy Crush》將多種通關模式進行整合,並有節奏的安排順序推進。

關卡時長再壓縮一下。

從版本收費改為道具付費,加入更多的社交元素。這是一定的但做起來蠻難。

2樓:周小舟

哪有那麼麻煩,私以為農場類的遊戲核心玩法就兩個字:擴張。

一切玩法系統都是圍繞這個玩法服務的。

玩家後期流失的原因無非就是對這個核心玩法不感興趣了。僅此而已。

3樓:

模擬類遊戲的關鍵是抓住使用者的好奇心新的玩法新的內容都是在現實生活中無法進行的

4樓:周星

時間長了就成了無聊的重複,如果能加入做飯的練習,讓使用者在玩的時候可以學到知識,那就有意思了,如果能做成網遊,直接跟玩家交流,製作新的產品,都可以當做市場調查和實驗的工具了。

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