遊戲從業者一般都不會消耗很多時間在遊戲裡嗎,會不會沉迷?

時間 2021-05-14 15:21:52

1樓:猴與花果山

反正我是會沉迷的,而且癮很深。正是因此,我的設計比那些「流水線工人」級別的策劃更有趣,因為我時常沉浸在(世界頂尖的)遊戲中,全身心的體會他們帶給我的快樂。而流水線工人們讀書的時候沉浸在書本裡無法自拔,他們相信學歷文憑是證明人高低的關鍵,工作之後,他們覺得一些跟他們只有1毛錢關係的資料才是證明他們高人一等的關鍵。

所以你才會感覺到現在的中國產遊戲和以前的大不相同。

2樓:

會,以遊戲策劃來說,如果沒有非常喜歡的遊戲。又怎麼去尋找玩家對遊戲熱情的源泉呢。。

但是實際在工作中其實是沒有時間去沉迷自己喜歡的遊戲的。。。工作以後幾年來我只玩過十幾局的LOL,大學時期是每天10+的場次。。。

3樓:

醬油遊戲策劃表示:有,但是非常少。

遊戲在從業者眼中的樣子和玩家一般眼中的樣子是不同的。

打個不太恰當的比喻就好像正常人看到乙個妹子看到的是美麗的外表,我們看到的是她內臟的感覺。幾乎任何乙個遊戲在策劃腦子裡都是被肢解開的,各個系統的功能,系統之間的關聯,在整個遊戲中的作用等等等等。

雖然如此,但是我一直覺得作為乙個策劃最終還是要回到遊戲當中去的:從最開始是玩家,然後到擁有了把遊戲徹底分解分析的能力,最終要拋掉這些把自己重新變成乙個玩家去體驗遊戲,才完成了乙個策劃的成長。

4樓:

用吸毒的比喻很不妥當,應該是說,想沉迷於工作對於大部分人來說,真的太難了。

不過,遊戲行業的很多崗位,會要求你消耗很多很多時間在遊戲裡,但這個體驗和玩遊戲是兩回事了,如果可以沉迷於自己的遊戲或者是自己工作需要而玩的遊戲,那真是太幸運了。但大部分時候,都是被迫去「玩」,「玩」的時候又不是以娛樂目的而是因為職業所需下意識的把遊戲體驗拆解成很多個模組,腦袋裡下意識的打分、評估優缺點、推算收入/留存資料指標、甚至都大致構想出了的優化方向……

進了遊戲行業,要花費大量時間在遊戲上對於大部分人來說是不可避免的,但能讓你沉迷的,也只是極少數極少數的遊戲而已,這時候基本和是不是這個行業的人毫無關係了。

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