1樓:呀小白
這段時間看了一些遊戲策劃的課程內容,我覺得最重要的就是多看。
不知道題主是負責什麼型別的關卡,不過既然是設計遊戲關卡,必然就有可以參考的物件。找一些行業內比較優秀的代表作品。怎麼算優秀呢?
這個標準可以是口碑非常好的,也可以是你自己覺得做得有創意的。別人的東西,吸收後,再經過自己的腦子開發,就變成了自己的東西。
遊戲關卡設計,我感覺只要不閉門造車,肯下苦功,都會有進步的。
2樓:劉瀚陽
對經典遊戲進行分析,比如神作《馬里奧銀河》,主要是理解如何製造心流以及樂趣。
1. 遊戲難度的編排入手,通常都是起承轉合結構。
2. 各個玩法的時間點節奏控制。
3. 玩法是如何調劑?
4. 有什麼關卡元素?
5. 趣味性如何表達?
3樓:K19木偶
臥槽,我可不是廣告汪,鳥姐也木有給我100塊3dm你的選擇。
我現在是處在臨摹和分析的階段,多玩國外的單機,主機,掌機遊戲,然後用war編輯器自己做著玩,在在學習了解unity,不過場景的建模都是某寶買的(感謝某寶),所以任性的報了乙個學建模的網課(我會說我這行為引起不少美術童鞋的鄙視嗎?天天被噴成shabby,好吧這也是不同工種之間的階級矛盾了)
推薦題主玩玩戰神,鬼泣,使命召喚神馬的哎喲,怎麼像是在忽悠題主區主機的坑呢?不要在意細節喲~
4樓:
首先關卡只是乙個總稱。
當今遊戲的關卡基本分兩大類 xml配置和即編即玩兩種模式xml配置通常在rpg slg中以及一些端遊中見的比較多;即編即玩屬於關卡編輯器範疇有了這個比xml配表要方便和速度,增加了效率也提高了速度!但是!如果不是通用關卡編輯器的話…那這個成本就大了!
關於如何編輯關卡:多看別的遊戲,加入自己的想法
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