FPS關卡設計,如何讓玩家體驗好,印象深

時間 2021-06-03 10:07:10

1樓:ZRTzrt

想要樣玩家影響深刻,反常規是特別好的一種手段。例子:《求生之路》裡的犧牲的最後一關,以前的求生關卡的任務目標是讓所有角色都撤離(當然是建立在理想的通關狀態上),但是犧牲最後一關要完成撤離這個目標是要建立一名角色死亡上,這種反常規的操作特別容易讓人產生深刻的印象,當然這關能讓人印象深刻還因為包含了bill這個人氣角色的在官方故事中是死於這關的,於是讓這關蒙上了一層悲劇色彩。

2樓:

FPS類的關卡遊戲,最有名氣的應該就是無主之地系列了。雖然裡面很多地方做的不算是平衡,拋棄了很多FPS的核心元素,比如精準的射擊,還有較好的走位。

1,無窮無盡的裝備

當然最核心的還是無主之地的所謂的「物品鍛造庫」

這個和暗黑系列的裝備生成系統是大體相同的。物品的模板是隨機的,然後附帶隨機的詞條,詞條擁有不同的屬性,進行隨機的搭配和組合。保證使用者得到的裝備盡可能不一樣。

2,清掃

BOSS戰,最麻煩的地方就是在於如何讓玩家生不如死。這個好難好難的說了。BOSS作為BOSS怎麼也要有乙個必殺技之類的設定吧,怎麼也要有乙個STEP 2,STEP 3吧!

不然就要給出乙個雙子設定吧!

那麼剩下的事情就搞定了。

擁有一些小零碎但是不致命的攻擊方式

擁有一些需要技巧才能搞定的致命攻擊方式

擁有一些大範圍的持續型的技能。

擁有巨大的體型和不同的被攻擊判定同時傷害計算。

舉例說明了:

如果BOSS是乙個OUTMAN,那麼體型十幾公尺。打頭打手傷害降低,打電燈泡加強傷害。

一般攻擊手段就是雷射啊,閃光啊,揮擊啊,拍地板。

特殊的攻擊手段就是什麼各種動感光波啊

召喚小夥伴高空轟炸之類的。

BUFF一定要給的滿滿的,DEBUFF也要給的滿滿的。什麼燃燒啊,減速啊,後坐力加強啊,換彈速度降低啊,能給的都給了。

然後換湯不換藥藥,換乙個模型再來乙個。

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