1樓:下雨幻想家
大家都在說主機和掌機平台,我提一點新的,手遊平台。
有。2D橫版動作遊戲和3D動作遊戲不可比。
2D橫版特色是簡潔,流暢,舒適,玩家門檻低。
3D橫版或非橫版特色是遊戲感真實,效果華麗,玩家和角色互動強。
就像炒公尺線和炒麵兩種食物,後者雖然更流行但是前者不會因為後者的發展而遭淘汰
目前相關遊戲做得好的有:
(手機答直接貼截圖)
1,火影,目前收入榜第七,目前穩坐前十
二次元文化代表和先驅(現代手遊界),品質一流,其他瑕疵可用愛彌補,因為根本沒有品質相當的競品(去年)。
Ps,樓主可做了解和學習,可能你並不覺得好玩,但是能做出這樣的遊戲真的是非常了不起的事。
2樓:李毅
WII馬里奧、索尼克4、洛克人9、洛克人VS街霸、鏟騎、雷曼、忍者印記,可玩性都是有目共睹的(當然我這種手殘面對洛克人當然是很悲劇的)
只要用心,總能搞出新意思的。
至於新的唐老鴨夢冒險、公尺奇的夢幻城堡,不了解就不評價了。
結合現在手遊井噴的現狀,橫版動作遊戲的市場也不會小。
我就玩過安卓平台的索尼克4,乙個字爽。(順帶說句從2D平面變換到3D視角的遊戲裡,感覺最舒服的還是索尼克,那種速度感真的非常刺激,第一次玩的時候我都快哭了,想著要是小時候就玩到這樣的遊戲那得多開心啊。)
3樓:
有前景。
橫版動作類遊戲,是經典的遊戲方式,使用者不需要太多學習就可以直接上手,玩著有種熟悉的感覺。
比如Braid
Jetpack Joyride (iOS上最似魂斗羅的遊戲)Tiny Wings
很多很多,而且會不斷出現。
4樓:Zedd.C
橫版動作遊戲到現在已經是乙個成熟的遊戲型別,只要稍加創新就會有好的作品,甚至多年之後還被稱作經典。雖然談不上最炫復古風,但很多玩家看到左右方向+跳躍攻擊的簡單組合操作方式還是會覺得玩起來會很放鬆。而且2D遊戲開發成本可以比較低,平面畫師的作品可以直接用於遊戲,比3D引擎更能表達異樣的主題風格。
最近比較成功的,如Braid,Deadlight,Shank
5樓:Singularpse
新超馬Wii銷量已經是2588萬了,09年發售,全球銷量第十名。
橫板過關還有市場,並且市場很穩定,如果前景是指市場進一步擴張的話,比較難。
2D馬里奧系列銷量一直壓過3D馬里奧,但2D難有什麼突破,任天堂幾乎把2D關卡設計玩到登峰造極了,現在2D馬里奧更傾向於多人同樂的賣點,多人互助或者多人對抗的遊戲新要素,而且這個設計在新馬Wii上也被證明了其價值,我甚至和基本不玩遊戲的老媽一起玩過了第一世界,這就是任天堂或者說Wii的設計理念的獨到之處。
惡魔城系列,其實也就對於中國玩家比較特別而已,最受推崇的月下銷量也就70多萬套,幾乎沒有太大的歐美市場,甚至個人很喜歡的DS平台前後3作惡魔城,還沒一作3D惡魔城暗影之王高,畢竟現在歐美市場比日本市場大很多,能靠日本市場就撐起來的遊戲也就DQ和MH了。
至於魂斗羅,DS出了魂斗羅4之後就沒後文了,2D橫板的關卡設計是關鍵,不是誰都能有任天堂的那種設計能力。
星之卡比系列,傳統的變身系統延續了20年,或許最讓人驚豔的就是10年的毛線卡比了,所有關卡素材全是布製品,甚至卡比也一根毛線,卡比的動作要素也有了改變,這算是橫板過關在場景設計的一種新嘗試。而DS早期的觸控卡比則以觸筆劃出卡比的滾動路徑作為操作方式的遊戲,也是橫板過關在操作方式上的一種新嘗試。
但以上的各種改變衍生,最終比較成功的還屬馬里奧的多人同樂要素,甚至馬上發售的WiiU版馬里奧U,增加了網路社交要素,多人協助要素更加發揚光大。
總的來說,該遊戲型別基本就是維持市場,在遊戲型別不斷豐富的趨勢下,能以這麼古典且優雅的散發著自己醇香,堅守也算是一種勝利。
至於前景,除了前面提到的變化衍生創新以外,最值得一提的還有馬里奧3D大陸這款遊戲,以3D視角來呈現更加豐富的細節,承載更多新創意,而其本質就是傳統橫板過關,或許這款遊戲指出了一條不錯的發展方向。
橫板不會死,前景待挖掘。
6樓:
ios上有款橫版神作(個人認為)叫super crate box。完全繼承了橫版動作的樂趣精髓。
答案好像沒什麼關係,可折疊。
7樓:麻友友
橫版過關遊戲姐就那還沒出的瑪麗歐WII U新超級瑪麗兄弟U(wiiu版)
大趨勢確實2D遊戲不在主流但主要還是看你有沒有能力而已
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