日本歐美有那麼多類似馬里奧的動作遊戲,為什麼都沒有撼動馬里奧的地位

時間 2021-05-06 06:20:51

1樓:子駿

別的公司有新的創意會新建乙個遊戲角色和IP,但是任天堂就用馬里奧這個角色~無論是跳躍類,還是體育類,還是RPG…所以,馬里奧其實已經不是乙個角色,而是「遊戲」本身

想象一下,里昂一會兒開槍打殭屍,一會兒鬼泣裡面耍帥,一會兒街霸裡面「吼呦根」

2樓:

曾經有可能做到這一點的平台遊戲不出意外只有三個,古惑狼,雷曼和索尼克,古惑狼失敗是很好理解的,具體的可以自行查詢,雷曼就更好理解了,初代大火,可育碧那時還沒有根基,單憑這一款遊戲很難在第三方廠商中突穎而出,更何況育碧在雷曼二代就開始作了,活生生把這個比肩索尼克的ip作廢了,在雷曼起源開始才反應過來,把玩法回歸傳統平台跳躍,至於索尼克,完全是跟著世嘉在主機領域的退場陪葬的,但是可以看出,至少現在這三個遊戲裡只有雷曼的關卡設計還想那麼回事,但是育碧反而根本不在意,甚至還沒有瘋兔上心,古惑狼也被丟到傳統3d遊戲裡自生自滅,索尼克則徹底涼了,續作品質不堪入目,完全靠人氣圈著最後一筆錢,現在回頭看馬里奧,它的成功總共可分為這幾點原因∶宮本茂神一樣的智慧型,任天堂神一樣的技術,全年齡向的畫風,fc的大火,前三點說明了它一開始就一定會成為乙個高質量熱門ip,最後一點則是在初代就保證了它的人氣,只能說,這麼多有利因素都被任天堂攤上了,任天堂還一直保持自己的遊戲理念,它不成功誰成功?

3樓:GuardHei

想撼動馬里奧的地位,至少得做出同體量級別出來。和fps,arpg比起來,現在3d平台跳躍遊戲銷量並不好看,你花同樣做3a的精力做乙個平台跳躍,能賣的多嗎?近幾年3d平台跳躍普遍都走線性關卡路線(復刻遊戲除外),設計方便(指大量復用老的不能再老的經典平台跳躍謎題),規模可控。

我唯二能想到的有類似「箱庭」設計的只有兩個眾籌產品—時光之帽和尤卡萊利,實際上尤卡萊利後來也轉2d去了。如果遊戲的銷量上限不高,那投入肯定就不行,當然撼動不了地位。

也只有馬里奧這個級別的ip,能保證單平台的同時,銷量還很高—毫無誠意的3d馬合集移植12天內都賣了500+萬套。馬里奧兄弟u這玩意兒也是60刀的東西,賣的比3d馬合集好像還多點,你覺得這60刀的「成本」和其他3a「60刀」的成本能比嗎?

想象乙個場景,假設今年wii熱賣,家庭主婦去商場買wii的時候順便看到旁邊的馬里奧銀河,馬里奧大家都認識,看起來人畜無害合家歡,應該「很簡單」吧,買了乙個走。這樣才保證了馬里奧的銷量,任天堂才能有信心投入更多資源開發。所以,ip和銷量是不可忽視的因素。

再者說,任天堂有魄力能為馬里奧設計主機硬體,你咋指望第三方做這個。n64專門為馬64設計的搖桿就不說了,ngc的線性板機是Sunny馬里奧裡噴水玩法的重要需求(ns版沒有後難度顯著提公升),馬銀對wii體感瞄準攻擊和收集星星碎片的利用,奧德賽裡joycon的甩動瞄準/動作和hd震動解密以及操作反饋(對比下無振動的nsl就會明顯發現這個問題),馬里奧是貼著主機的特性開發的,所以可以放開手腳大幹特幹,這很難要求其他遊戲廠商做到一點。

4樓:丁笙

2D馬里奧好多年前就沒有創新了。

初代確定了橫版跳躍這個遊戲型別,然後到新超馬wii就到頭了。

說點不客氣的話,新超馬U就一換皮遊戲。

任天堂都不知道怎麼做下去了,後面都交給玩家自己發揮搞了馬造。

當然也有人認為其實2D馬里奧早在超馬3後就沒有革新了,這個說法也沒錯,事實基本如此。

任天堂自己做不出新鮮感了,還有誰能在這個領域出頭呢?

再說3D馬,3D馬也差不多。

馬64確定了這個3D動作跳躍這個細分型別,然後到銀河1、2基本上就挖掘乾淨了。

3D世界和ODYSSEY吃老本的。

任天堂的馬里奧的2D+3D兩個系列本質上都是自己造了乙個型別出來,然後把這個型別給挖空了。

別人憑什麼去跟這個祖師爺鬥?

5樓:

在無終點長跑中,

有人在1Km退出比賽,有人在3Km退出比賽,有人在56Km退出比賽;

而馬里奧恰恰是那個跑到120Km還在繼續跑下去的。。

後來者如果持續做同乙個系列10年,或者20年,在馬里奧不停更的情況下,也許可以追上馬里奧,把雙方的差距縮小到10km之內,才有在未來10年超越的可能;

現在這樣,其他中途入場的選手基本上都是跑了5km退賽,怎麼可能超越領跑者

6樓:勇闖天涯

馬里奧不單單是跳跳樂,還有馬造(自製地圖,無窮的玩家地圖),紙馬(類似回合制,但比回合制有意思多了),馬里奧與路易RPG(類似回合制,但比回合制有意思多了),ODYSSEY(3D大作,不多說了),路易鬼屋(也算馬里奧系列吧,奇特的玩法),蘑菇隊長(箱庭遊戲,無與倫比),估計還有很多吧

7樓:按時吃飯醬

不會分析,我只知道對於我乙個不是五歲就開始玩紅白機的圈外人士(遊戲圈)來說,馬里奧大叔實在太可愛了。

戴著紅帽子的揹帶褲小人有著和品客薯片一樣的鬍子,會變大,靠跳躍來打死怪物,看見水管道就往裡鑽,最後觸碰終點的旗子來伴隨著經典的bgm獲得勝利。

它更像是童年為數不多有關於快樂的記憶中深深烙印的圖騰。

一看到馬里奧大叔的相關就感覺到無比親切。

在成長的過程中經歷了第一款qq遊戲聯機:泡泡龍、網遊的興起又衰落,按道理來說我的qq都陪了我十五年了,但是我對企鵝的親切感遠遠沒有我對馬里奧大叔的親切感高。

所以即使有再新鮮的事物出現,也難以超越馬里奧大叔在我心裡的「圖騰」地位。

8樓:

馬里奧只看動作設計的話,超越了不是什麼難事,關卡設計也是。洛克人、魔界村、忍者蛙哪個簡單麼?但是馬里奧除了難之外,還有這輕鬆這一特點。

又難又輕鬆這看起來相反的組合詞彙,這一點是那些遊戲不具備的。

馬里奧適合入坑,直接玩也不會連不上劇情之類的,也不會因為畫風問題嚇跑了人。洛克人當然做得很好,但是他也正是被做得好坑了,劇情太多了。而馬里奧幾乎沒有劇情反而是好事了。

從半路玩洛克人,那是真的摸不到頭腦哦。好傢伙你這十幾部遊戲的劇情都能連一起了,這讓人怎麼消化得了?

9樓:王東來

我發現有很多人並不理解什麼叫做「出道即頂點」。《超級馬力歐》自初代誕生之時,就已經將橫版跳躍遊戲的幾乎全部的操作邏輯全部挖掘出來了。也就導致了後續所有的橫版跳躍類遊戲,都只是在他的基礎上進行一些增增補補,而沒有辦法再做出顛覆性的東西。

舉乙個簡單的例子,《超級馬里歐》初代就像一輛自行車,這輛自行車跳過了所有圓形設計和各種不靠譜的實驗,直接將一輛擁有完整功能和使用體驗的自行車放到玩家面前。以後誕生的所有自行車,無論是山地車還是公路車或者是折疊車,都是在《超級馬里歐》這台原始自行車上的增增補補,本質上沒有改變《超級馬里歐》初代的任何設計,所以你看到的自行車跟100年前的自行車在架構上沒有多少區別,就像你看現在的橫版過關遊戲與《超級馬里歐》在設計上沒有什麼區別一樣。

如果《超級馬里歐》僅僅是這樣也就罷了,可怕的一點是在3D動作遊戲還在摸索的時候,任天堂用《超級馬里歐64》,一舉奠定了3D遊戲的核心玩法,讓3D眾多遊戲在多年之後都沒有完全跳出《超級馬里歐64》的設計思路。這就像是當汽車這個原型剛剛出現的時候,任天堂又弄出了一輛擁有完整功能和使用體驗的汽車。可能在十幾年之後,汽車的外形、內飾、發動機等等各種零件都有了天翻地覆的變化,但是它的操作邏輯,駕駛方式和驅動原理與過去的汽車沒有什麼改變。

而恐怖就恐怖在這裡,這不是任天堂第一次將乙個剛剛誕生的遊戲型別直接推到原理極限的程度了,因為在自行車那次任天堂就已經達到了這一點。所以如果你問我懷疑哪一位遊戲設計師疑似穿越者,那麼我第乙個想到的,一定是宮本茂!因為它的設計理念太過超前了,而且從2D到3D,它的設計理念一直是這麼超前,所以不得不讓人懷疑它是不是100年後的遊戲玩家穿越回來的。

如果是這樣也就算了,可是後來任天堂又搞出了wii這個遊戲主機,並且創造性地製作了《超級馬力歐:銀河》。這個遊戲可以這樣說,當大家還在研究造汽車甚至造飛機的時候,任天堂突然拿出了一艘宇宙飛船並載著大家飛向太空,等到大家從太空飛回來的時候,竟然沒有乙個人明白這個宇宙飛船到底是如何運作的,就算他們明白了這個宇宙飛船是如何運作的,他們也很難仿製出這樣乙個全新設計的宇宙飛船。

這已經不是設計天才可以表達的概念了,而是遊戲主宰所能達到的程度。

所以等到任天堂推出《超級馬力歐:ODYSSEY》的時候,大家才終於發現這個遊戲比較符合他們對《超級馬里歐》這個遊戲的理解了。雖然大家都明白這個遊戲是怎麼創作出來的,但是由於這個遊戲的玩法已經被任天堂開發殆盡,所以沒有人真正能創造出類似玩法的作品了。

《時光之帽》勉強算是乙個,但是確實很難與任天堂的《超級馬力歐》對比。

所以,不會有人能夠撼動《超級馬力歐》的地位,原因很簡單,你無法撼動乙個時代的開創者,而且他開創了兩次甚至三次時代。因為這不是哪乙個遊戲都能輕易做到的。

10樓:

簡單來說就是,馬里奧是奠基者,定義者,領航者他就是這個規則,這套玩法,這個模式的締造者後來永遠是模仿和學習借鑑,如何撼動這位的地位況且,實際手感和設計來說,也沒有特別多比馬里奧好的有的話,求推薦

11樓:白翼永恆

因為馬里奧地位已經到了不可撼動的地步了。

超級馬里奧兄弟一代重新定義了關卡設計和引導,超級馬里奧兄弟3代直接把平台跳躍的天花板給釘死了,現在的蔚藍什麼的遊戲性其實也跟3代差不多。超級馬里奧64定義了3d動作遊戲的視角,現今各種act,ARPG都有它的影子。超級馬里奧銀河和超級馬里奧ODYSSEY則純粹是遊戲素質高。

3d馬就算是遊戲素質偏低的陽馬,也催生出了噴射戰士這個ip,可以想象馬里奧創造力和想象力是有何等能量。

而且,馬里奧可不是只有平台跳躍。馬里奧賽車創造了乙個全新的賽車型別,跑跑卡丁車,QQ飛車都是學馬車的。馬里奧路易吉RPG是優秀的RPG,紙片馬里奧也是以紙片為創意的優秀RPG,超級馬里奧派對是大富翁型別的小遊戲合集,也是個千萬銷量的ip。

不只如此,還有馬里奧網球,馬里奧棒球之類。除此之外,馬里奧還不只讓自己出頭,還能帶動其它夥伴:耀西(平台跳躍)瓦里奧製造(小遊戲合集)瓦里奧大陸(動作冒險)奇諾比奧等等。

跨ip聯動也有大亂鬥,馬里奧瘋兔,馬里奧索尼克奧運會等等。可以說,馬里奧就是任天堂的半壁江山,任天堂有啥新想法都會讓馬里奧做個新型別,你看看最新的馬里奧ar賽車,馬里奧35等等,任天堂整活就靠馬里奧了。

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