單機遊戲尤其是次世代遊戲越來越追求高畫質這條路還能走多遠?

時間 2021-05-11 23:25:21

1樓:

其實我也不是很理解為什麼對於畫質的追求要超過對遊戲性的追求。直到現在,我仍然認為二十年前的紅警,帝國時代,三國志,仙劍是不遜色於當今大作的存在,儘管他們的畫質在當今看來很渣。

2樓:盧Alpha

基本上在下代主機的生命週期內,我們就能見到現有的遊戲開發模式下的畫面進步到頭了。

不是說不能進步,是畫面進步帶來的觀感收益正在下降,但是製作成本卻大幅提公升,這條路很難走下去了。

遊戲進入高畫質化(2023年)以來,其實對畫面觀感提公升最大的技術基本就三個,法線貼圖,全域性光照和環境光遮蔽,之後的幾乎所有畫質技術進步都是圍繞著這三個技術的增量增強版(之後還能加上個曲面細分)。畫質的增長導致成本大幅增加,所以PS3 PS4時代大多數中小廠商玩不轉都倒了,仔細觀察下遊戲業界,還能做出頂級畫面的也就剩下那幾家大發行商了,這還是大量外包降低成本的結果。

下代遊戲機基本就是10T+浮點級別的效能,PS4的6倍,XOX的不到2倍,這個效能級別頂多也就能繼續完善當前遊戲的畫面效果,提公升到4K60幀,帶動2K的VR。

法線貼圖,全域性光照和環境光遮蔽之後的畫質革命新技術,短期內甚至連苗頭都看不到,長期來看那就是畫面進步的終極技術光線追蹤,但是這玩意不是說你效能進步幾倍十幾倍就能搞定的,這需要你效能進步上千倍上萬倍才說能實時渲染,伺服器集群才敢說勉強搞定,399刀的家用主機還是別勉強了。。

伴隨著核心玩家群數量的停滯增長,獨顯市場的萎縮,NVIDIA和AMD應該也是看到了遊戲畫面發展基本到頭了才拼命開拓GPU新市場如計算卡,人工智慧等的。

下一代主機需要什麼樣的效能,才能讓普通使用者覺得畫面相比本世代有大幅提高?

什麼是實時光線追蹤技術?它可能出現在當前的次世代主機上嗎?

為什麼感覺遊戲畫面在 2008-2010 年間有了乙個很大的進步?

孤島危機 (Crysis) 一代,僅就技術而言,在遊戲史上的地位如何,與之前的遊戲相比有哪些突破性進步?

為什麼孤島危機之後至今八年了遊戲畫質都沒有再發生革命性變化?

3樓:豆沙

能走無限遠,遠到8K解析度、16K解析度、32K解析度、遠到腦後插管、遠到頭戴微波爐、遠到靈魂上傳,技術能走多遠追求畫質就能走多遠

4樓:泓椒

我認為一款真正的大作不能只看畫面,例如8年前的刺客信條2在目前看來畫面已經不是很好,可他依然是許多AC粉絲的經典之作,目前單機遊戲似乎已經背離了遊戲的初衷好玩,而盲目追求畫面,我認為一款優秀的單機遊戲劇情,代入感,可玩性更重要

5樓:平機王作者

如果遊戲畫面素質僅僅指各種3D模型的渲染,接近現實生活中的事物(擬真度高)這一條路的話,接近或超過人類視網膜解析度極限之後,至少在較長的一段時間內,這條路會越來越平緩。

現有3D遊戲畫面的擬真度早已超出90年代初的3D影視動畫的畫面了,然而遊戲性提公升了多少?

而現有遊戲畫面的擬真度,還會碰到恐怖谷等麻煩。

但今後的遊戲畫面擬真度如果全面越過恐怖谷,還會碰到新的麻煩,比如倫理問題,引發犯罪的問題,玩家在遊戲中殺死乙個高度擬真的(包括畫面擬真,以及AI擬真)遊戲人物,是否在某種程度上等同於現實中殺人?是否應當立法禁止玩家在遊戲中殺高度擬真的遊戲角色?是否應當立法禁止遊戲公司研發高度擬真的遊戲角色?

未來時代,這類問題或許會漸漸浮出水面。有一部改編自同名經典科幻電影的電視劇集《西部世界》講述的未來高科技機械人樂園,就類似這種情況。

我們不知道,遊戲畫面擬真度提高這條路還會走多遠,但如果計算機技術不斷發展,這條路會一直延續下去。而未來可能出現的阻止它進一步發展的事件,卻可能來自技術領域以外。

6樓:夕陽武士

pc的話,可以玩一下無主之地系列,行屍走肉系列,影子戰術將軍之刃。遊戲玩的多了玩的就不是單單是畫面了。所以只有畫面的遊戲,也就看看畫面就刪了。

7樓:

能走多遠走多遠。

通過真實感帶來的這部分「帶入感」和「沉浸感」是某些遊戲型別的遊戲性很重要的一部分。

之所以有很多人對畫質過於敏感,

往往是對於這部分人喜歡的遊戲型別,真實感非常重要。

很多RPG,FPS遊戲,如果沒有情懷的成分,掉頭去看多年前的多邊形世界,往往會有強烈的不適。首先在遊戲的沉浸感上,就把很多人BAN掉了。

8樓:鹹魚魚

畫質對於一款新遊戲來說是非常關鍵的,一般來說玩家去選擇一款遊戲時除去題材和遊戲型別,畫質是吸引玩家乙個非常重要的點,至於遊戲內容,當然重要,不過你一款遊戲無法吸引玩家購買,內容再好有什麼用呢?

9樓:連根塞

我不是顯示卡數毛黨,乃至於你們說NS用Tenga我都不知道你們說的啥,單就問題核心,也就是是否影響Gameplay這一點說幾句。

畫面不是單指你所能看到的效果,其中也包含著和實際操作密切相關的東西。

真獵人們當初高呼P3之後無獵人,3DS爛畫面頂多叫PSP1.5。

3ds幾代是沒有實質性提公升,甚至MHX還有倒退趨勢。

我敢從斬龍大迴旋底下滾過去,你滾乙個超時空鐵山靠我看看…畫面和Gameplay之間的關係本應該有密切關係的,被誤認為是沒關係甚至負關係是因為「用不著」。

現在技術主流在歐美,他們搞槍械型遊戲比較在行,也就是實際Gameplay的影響是互為中遠距離,迴避了近戰演出。

水槍海域我就不說啥了,FPS正統的戰地嗨嘍照樣有打空氣問題。

之後跳出乙個105公斤的軍宅:子彈是有氣旋的!打身邊也有傷害!

行行行你懂槍你說的全對。

壞例子就是刺客信條,那大風景片做的,好!

拔刀就算了,我家門口攤煎餅那阿姨動作都比你像話。

神壇之上的波蘭劍俠情緣三單機版的戰鬥,

借用我朋友一句話,美工刀削猴皮筋……

VR都在其次,最大的問題是看上去真實不管用,你還得玩上去真實。

無雙的同屏和建模精細度都比Basara高,但是打擊感千年切紙。

MortalKombatX畫面全面優於KOF14,動作柔和度差得那叫乙個不行。

現在的矛盾在於絕大多數人(=銷量的大多數)對這個層面不追求。

錯誤的認為光照,特效,遠景就是「畫面」的全部。

大多數人做畫面對比絕大多數時候是比盆景,不是比橡皮泥。

現在問題是很多日廠的橡皮泥技術很強(Capcom,任天堂等),盆景技術爛的一啥。

但是大家又都愛看盆景,擅長盆景的老外就進一步給那個盆景雕花…………………

10樓:黑色心情

就想說一句,遊戲 《合金裝備Ⅴ:幻痛》《戰地1》《戰地4》等主流大作的CG都要比《爵跡 》好!!!你看《爵跡》那全場「CG」 什麼鬼~ LJ 服了小四居然請大明星出演,其實……配音就夠了

感恩節購買的《戰地1》看過場CG時,身邊的舍友還以為我在看電影,聽了心裡美滋滋的~

額……我是不是嚴重跑題了……( _)

11樓:cz2016

只有具有社交元素屬性的遊戲才能留住玩家。還有除了類似巫師和最終幻想那樣的遊戲才是單純的單機遊戲。這幾年從來都不缺大作,從使命到戰地還有泰坦,彩虹六號,從gta到方舟還有荒野大鏢客和看門狗,從nba到fifa 還有拳擊和摔跤,從血緣到最後守護者和暗黑之魂。

還有極品飛車,等等等一系列大作,我說的太少了。只能說你玩的少不能說沒有好遊戲。對了玩正版遊戲可以獲得DLC 和完整的體驗。

12樓:

" 讓以前玩遊戲時產生的感動再次降臨?而不是現在大多數遊戲這樣玩一遍通關就扔掉? "

這跟畫面有什麼關係?以前感動只是因為玩的遊戲少,所以容易被感動,會重複玩是因為可以玩到的遊戲少,所以只能重複玩。現在遊戲這麼多,除非是有信仰,要不然誰會重複通關一款遊戲。

13樓:庫洛多

寫實科幻類遊戲的畫面當然越真越好,這種遊戲就是強調帶入感,越真越能給你代入感

至於遊戲的重複性,我覺得不必要,玩一次就能讓你滿滿感動的作品,強調重複性實在沒必要啊,就像戰神系列,一遍通關基本就爽完了,沒人會責備它沒有重複價值,因為它沒必要重複,當然也有不少收集要素以及高難度云云,但玩一遍或者重複玩並沒有給玩家對遊戲的體驗造成差距,這才是佳作

14樓:

高畫面寫出來只是三個字,看到的也已經是各種技術和經驗的結合後產出的成品,總是逆向反推別人的成品是永遠不會跟上一直往前進步的人的。

時代總是在變化,人的口味也一樣,不能單看硬體和技術卻忽略最根本的人的因素。

就像烹製的食物這種早就習以為常的事情,也一直在進步並變換花樣,每個時代都不一樣嘛 。

15樓:

各晶元廠:當年可是你們這幫死宅把我們拖下水做硬體的,我告訴你們,我們都是正經人,脫了衣服可是要幹到底的,你們說夠了就夠了?我說遠未夠啊!

16樓:雙槍蜘蛛

其實很簡單,本來就是走極端造成的問題。

第一,認為畫面好就能認可整個遊戲的,SB。

第二,認為有遊戲性就能無視畫面進步的,SB。

第三,認為3D好於2D的,SB。

第四,用現在遊戲和過去遊戲比畫面來評判遊戲優劣的,SB。

17樓:

1.從遊戲市場來看,畫面的確起的作用越來越低了。例子很多比如手遊和lol類遊戲

2.遊戲畫面和遊戲性就是矛盾的。有個東西叫開發預算。

3.始終覺得VR是過度。AR或者MR才是普及的未來。

18樓:Charsensei

「遊戲越來越追求高畫面素質這條路」從電子遊戲誕生就一直在走

不服氣的可以先玩玩FC再去玩玩雅達利2600,更早的不容易找到就不提了

19樓:孟亮

開啟金庸群俠轉, 看看片頭的cg ,然後看看今天遊戲的實時畫面, 這個差距不用多說了吧。

看看多年前的電影特效,再看看現在的,這個差距也不用多說了。

遊戲畫面一直會繼續提高,遊戲實時畫面達到今天電影一樣的逼真度再說。

pc達到了,還有移動裝置,路還長著呢。

20樓:李巍

圖形本身的發展首先取決於硬體接下來朝什麼方向發展,硬體瓶頸目前是最大的問題,就看15nm之後的發展態勢了。

作品主題是決定畫面表現手段的最大原動力,你乙個輕鬆愉快的遊戲自然卡渲最好啊,表情能給你玩誇張顏文字。但大片自然要真實感,臨場。玩法和畫面共同構成了體驗和情感曲線。

許多遊戲沒處理好導致真實感畫面表現力浪費,沒有給玩家帶來應有的衝擊力,這不是表現力本身的問題。不過不可否認的是,真實感畫面表現力的線性增長往往對應的是開發成本的幾何增長。不開新局只想著沿著舊路繼續走,總有遇到利潤天花板的一天。

但只要還有「大片」的需求,表現力就會繼續發展下去。

技術上雖然遭遇了硬體瓶頸但是新思路新方法也很多,畢竟真實感表現力不只是管線,動畫物理AI都有發展空間。其提公升不簡單只是增強畫面表現力本身,比如實時流體,就能帶來新的玩法。

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