遊戲畫面越來越逼真,這是好事麼?

時間 2021-05-05 16:14:18

1樓:刺眼的男人

當然是好事情啦,這不僅說明科學技術正在不斷飛速發展,這也意味著我們玩家們可以擁有更好的遊戲體驗了,起碼在視覺方面絕對是一種享受。我在玩逆水寒的時候就是這樣,我覺得優秀的畫質真的很神奇,有時候心情不好去看看逆水寒的江湖看看裡面的美景,就會覺得愜意很多。多了一種娛樂活動,休閒又輕鬆,這難道不是好事情嗎?

2樓:「已登出」

遊戲的策劃和劇本越來越差了,導致可玩性大幅度下降。多麼希望牛蛙,黑島,西木頭這些已死透的IP能夠有精神繼承者。目前也就剩個P社能夠搞點獨創,席德梅爾都開始大抄特抄了,至於暴雪,需要吸收點新鮮血液了。

R星做什麼都是GTA,蠢驢做什麼都是巫師,而B社做什麼都是拾荒者撿破爛;卡婊就不提了,感覺遊戲策劃部門好像活人都死絕了;光榮變無雙暗恥了;

有誰能做個次世代版的simcity?天際線可玩性還不如sc4。這兩年重製版遊戲那麼多,難道遊戲公司不應該反思一下?

電子遊戲始終還是應該回到藝術品的構思上來,應該有人打破遊戲界的好萊塢模式

3樓:禁與千尋

是好事,為什麼不好呢?

就和電影一樣,特效越來越好,很多以前的天馬行空,現在都可以展現出來。

遊戲越來越逼真,那就越來越身臨其境。

遊戲體驗越來越好。

這本來就是遊戲需要的。

至於別的不好之處,任何事情都有好壞,取決於你的需求。

4樓:Tmtemp

肯定是好事,畫面好了視覺體驗也會更好,但遊戲不僅僅是畫面,影響遊戲的因素也很多,其中互動因素同樣很重要。

畫面好的遊戲不一定好玩,好玩的遊戲畫面也不一定好,自己喜歡才行,不必糾結。

5樓:

如果真的越來越逼真,是好事。怕就怕在並沒有那麼逼真。

最可怕的事情就是發展畫面的過程中,對畫面付出的成本很高,導致對玩法不上心。結果就是畫面也不真,遊戲也無聊。比如神秘海域123。

如今光柵化算是非常非常成熟了,rdr2這種頂級光柵非常逼真了。但是貼圖和模型仍然拖很大後腿。本世代革新就在於光柵,對於追求畫面的遊戲,光柵做好了就可以去揪其他的玩法劇本等等了。

次世代畫面革新方向必然是模型和貼圖,發展過程中也必然再次出現模型貼圖巨精細但很無聊的遊戲。不過商業引擎的存在可以減少針對模型貼圖方面投入的成本

6樓:black念舊

顯示卡公司,微軟,遊戲周邊裝置,引擎開發商等等全指著遊戲掙錢。為了每一方都能獲利我們只能開發假大空的遊戲,無限制提公升遊戲裝置需求。這是資本市場的合作共贏,玩家。玩家是誰?

2077跳票已經宣告了遊戲市場誰才是爺

話說回來你現在玩著3a大作

真的比當年在資訊課上4399的二戰前線

好玩麼?

7樓:

怎麼會不是好事...說不是好事的都是瞎幾把扯.

覺得畫面太好影響操作,你可以去玩馬賽克遊戲啊.現在不是很多復古畫素風的遊戲嗎

8樓:DireWolf

詳看問題描述,其實問題問得並不好,因為問題和問題描述答案不同。

遊戲畫面越來越逼真,這是好事麼?

這是肯定的,毋庸置疑的。

但問題描述是:「現今各種技術發達,遊戲畫面也越來越逼真,在感嘆技術發展的同時,對畫面總有一種說不出的糾結。」

「對畫面總有一種說不出的糾結」這才是這個問題描述的核心。

這種糾結我也是有過的,甚至在看電影的時候,也有這樣的感覺。當我們看的電影越來越多,玩的遊戲越來越多。我們會開始思考寫實的的意義或者樂趣,甚至在某種情境下,我們會討厭寫實主義。

這好嗎?這不好。

我覺得這個問題可以模擬電影批評理論。

比如對真實這個概念的定義。

按照常理:電影上,運用大量寫實的手法,諸如抖動的鏡頭,偽紀錄片的採訪,就可以說是寫實主義的,我們(許多影迷)通常概以真實。但就現在來看,絕大多數的批評理論都認為,現實主義(通常是寫實主義手法)和形式主義,並不指陳其題材的本質。

現實主義表現幻想的題材是有可能的,而形式主義表現真實的題材也是有可能的。

遊戲也是同樣的:畫面真就是指陳題材是真實的嗎?我覺得不是的。我們只能概以寫實主義,而不是指陳該作品的題材就是真實的。

雖然這種常識可以用大量的觀影經驗,和遊戲經驗總結出來,但很多人即使有大量經驗,也不一定會得出這樣的結論。在他們看來,真實的畫面,寫實的手法,就指陳該題材的真實。

遊戲的真實概念,我是沒有這樣的理論知識的,我覺得其中重要的考察標準之一是:玩家和遊戲的互動機制的反饋效果。

射擊遊戲,格鬥遊戲,甚至回合制遊戲,其實從互動機制來看,特別是競技遊戲,它們的互動形式就和所謂的我們這個世界的物理定律,甚至經驗常識都相差甚遠,甚至有的毫無關係。只是存在著某種機制上的互動。但互動的時候能給玩家帶來神經遞質上的反饋。

從這一點來看,所謂的對真實概念地定義,只和我們制定的遊戲規則,遊戲互動機制,以及對我們的反饋有關。

在人類文化研究上,貢布裡希說:「實際上沒有藝術這種東西,只有藝術家而已。」

這不僅僅是對人類文化真實概念的洞見,也是一種卓越的人類文化創作理念。

9樓:古代人都死光了

當然,技術的進步使得開發者能更輕易的實現自己所追求的效果

畫面好不過是你所能看見的那一面,實際上是擁有好的畫面的門檻降低了

10樓:某鄭

人在看到兩個pose時會自動腦補中間連線的動作,看到畫素顆粒明顯的樹木會腦補現實的樹木

所以我們在當初玩畫質不夠好的遊戲時,遊戲稜角的模型、掉幀的動畫為玩家提供了乙個想象的模板,然後自己在腦海裡修補好了應該的樣子。

但是過於粗糙的畫質無法提供足夠的關鍵pose讓玩家產生合理聯想

而我們當下的遊戲還沒有能力做到肉眼無法識別虛擬和真實程度的人物(場景可以達到),所以追求寫實的畫面反而扼殺了許多玩家聯想的能力。

但是即使畫質達到了無與倫比的程度,我依然是乙個老舊派。

遊戲是思想的產物,藝術在於留白

乙個有著清晰輪廓但是看不清細節的畫面就像隔著紗窗看女人換衣服

所有人都知道是女人在換衣服,都知道她多高多瘦,但是每個人想的都不太一樣

現在你把紗窗去了,看的一清二楚,反而沒了興致

遊戲製作者可能沒有這層想法,但是畫質變遷的幾十年培養了玩家如何欣賞霧裡看花。

11樓:豆花 雞片

首先遊戲畫面這個問題,當初PS2跨PS3時候真的是做到了跨時代的變化,從相對精緻的3D遊戲直接進化到畫面逼真的遊戲畫面。但是PS3到PS4以後畫面進化開始變得緩慢,很難有當時六世代進化到七世代的跨度。

然而另乙個問題就是,畫面越來越好實際上對遊戲實際體驗就必須更好,但真正做到的遊戲現如今真的不多。早期歐美遊戲公司瘋狂提公升遊戲畫面大多本來也不是為了能把遊戲做好,而是為了讓你看畫面就想買,然而第八世代的時候乙個個電影級批量生產結果我在遊戲裡連個抽屜都打不開,教學關還得看文字教學。

簡單來說,遊戲開發商大部分都是為了賣更多遊戲,這對玩家來講我很難說是好事,因為這樣成本越來越高,開發商為了回本和盈利就得天天賣dlc,到最後60刀買了個購物車,但畢竟是因為有玩家吃這一套所以才行得通,所以那也只能由著他去了。

12樓:山頂洞人呆毛毛毛

看你怎麼理解逼真了,遊戲是現實生活的調劑,現實中有各種苦悶,枯燥和不如意,遊戲中才有五光十色精彩紛呈的新天地,若說這逼真是指現實生活的復刻那自然不是好事,我生活裡那麼多煩心事兒了,玩個遊戲還要受那鳥氣?這不合適。但如果這逼真是只更精細的畫面,更真實的人物建模,更合邏輯的劇情,那為什麼不呢?

13樓:kokoro

遊戲玩法越來越逼真≠好事

所有遊戲人物需要吃飯喝水洗澡拉屎睡覺,你覺得是好事嗎?

遊戲設計逼真≠好事

最典型的例子就是巫師3糟糕的戰鬥,你說沒打擊感,戰鬥像個鐵憨憨,CDPR直接回你「我們是找真人大師動作捕捉的」,抱歉,玩家想要的鬼泣那樣的戰鬥,反現實的才是最好的

遊戲畫面逼真≠好事

如果把頭頂磚塊腳踩板栗的馬里奧換成奎托斯,你確定不詭異嗎?

遊戲畫面越來越精緻=好事

14樓:CREATISM-王

對於我這種3A黨來說玩遊戲不就是玩畫質嗎?畫質不好還玩什麼?遊戲性什麼的都不重要爽就行了,你說育碧的遊戲有多大遊戲性,不就是畫質快感突突突嗎

15樓:森林的泉水

有好有壞吧。

好的一面除了提高沉浸感之外,還有就是豐富了人的想象。比如七龍珠漫畫中的龜派氣功,人們在看漫畫的時候難免會想象如果真的有人會用龜派氣功會是什麼樣子的?這時如果有藝術家將這個特效以一種自然逼真的方式展現出來,無疑會讓大家對龍珠的戰鬥場景有更加豐富的想象。

壞的一面就是會限制一些創作靈感。比如獅子王的三維動畫電影。全程幾乎都是特效,只有幾處用的是實景拍攝。

電影讓人詬病的一點就是動物的表情不像二維動畫那樣誇張豐富,就像看會說話的動物世界一樣。還有乙個就是鬼泣系列。鬼泣4的渲染效果還沒到逼真的程度,所以角色建模和動畫製作比較靈活。

角色模型的特點是尖下巴大眼睛大長腿,如果把這個模型放到鬼泣5的逼真場景中就會明顯感覺到很不自然,現實生活中也不會有人的身材是這個比例,但是在鬼泣4中效果就很好。既然鬼泣5已經是擬真畫面的遊戲了,鬼泣6八成也不會做成像鬼泣4那樣非擬真畫面的遊戲了。鬼泣系列的畫面風格也因此改變了。

16樓:林楓

遊戲是乙個整體,其內部各組成要素相互存在聯絡,互相配合,發揮出從0到1的作用。不建議將畫面單獨的列出做分析與對比,而要將其置於整體遊戲之中去觀察。這樣一來,畫面逼真不是好壞,能,不能的問題,而是逼真的畫面與遊戲內各要素是否「和」。

好!很合fu「理性」!

玩家對遊戲的審美力也是整體在提公升的(並不意味著100%同步),即便擁有超讚畫面但倘若任一構成要素對遊戲整體造成了非常惡劣、關鍵的影響,玩家並不會因畫面如何就買賬。

(如果視覺性內容能擊穿這一審美邏輯——有,的確有,還不少,但有那門心思不如好好做遊戲咯……)

一般來說,對遊戲畫面越來越逼真提出質疑實際上是對遊戲其他內容與遊戲畫面的聯絡、對整體遊戲水平提出的拷問,由於遊戲的某個組成要素在構想與設計上非常糟糕,舉例如砍去「互動」,即便畫面精美,聲效動聽,技術完美支援無BUG,生態打造、後期運營、公關良好……但不能與這個世界中的任一物質進行互動,其本質不過一款高階模擬器。

那麼,但凡遊戲的畫面都需要逼真嗎?

這個答案是否定的。可以美術舉例,從學院派到印象主義再到抽象派,也可以當代設計展開來說,美術,工藝美術,設計,遊戲角色概設、場景概設、道具、載具balabala這是一脈相承的,UI圖示設計就是個典型例子,圖一是非常具象化的,一眼就能看出的「揹包」,而圖二保留了一定的具象化並在對比中強化了「揹包」的特徵,表達趨向於抽象化,因而,也能看出它是「揹包」。(或許會解讀出口袋,但符合「揹包」所要傳達的資訊——「容納物品」)

這張UI圖示的抽象化程度進一步加強(扁平化),抽離並放大「揹包」的特徵。

可是,不能僅單調講好與不好,而要觀其整體如何。

(以下摻雜個人體驗)

在《生命線》這款遊戲中,它的畫面……作為文字冒險類遊戲,它的畫面已經抽象的不能再抽象了。但它仍非常有意思,純粹的、劇情撐滿滿螢幕的使玩家全身心投入到「文字冒險」其中。

但在另一款相似情況的遊戲《底特律:成為人類》中,反而覺得無聊,一方面,逼真的畫面在玩家心中自然而然「接上了」對應「逼真畫面」應有的複雜、大量的互動或體驗水平,但實際上互動很少即便小箱庭也處處受限,甚至被稱為互動「電影」,作為一款遊戲,這聽起來頗為諷刺。

針對這個,我和室友做過乙個不嚴謹的實驗,如果拋去逼真的畫面純粹玩文字冒險,我們都覺得挺有意思,反而加上這一系列逼真畫面後,反倒覺得無聊。

作下總結,

1.玩家對遊戲的審美力是整體的提公升,在審美邏輯中,一定的畫面預設對應一定的互動、聲效…總之就是一定的遊戲性。

2.遊戲是乙個整體,畫面的逼真或遊戲任一構成要素並不會使遊戲受好評。

3.畫面未必需要逼真,不逼真的畫面與其他遊戲構成要素的「和」同樣能發揮出從0到1的效果。

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