在RPG遊戲中,如果不使用外觀的變化和視覺化的具體數字,如何表現角色的成長。?

時間 2021-05-05 18:56:51

1樓:Hirogawa

注重成長的RPG裡,最大的特點就是角色成長的正反饋,而外觀變化和數值變化則是最明顯的特點,聽說就連《Journey》這樣的遊戲都有個變長的圍巾(外觀變化),不要外觀變化和數值變化,真的很難體現呢。

我能想到的,大概只有這個了:NPC對玩家的態度改變。

比如還是弱雞的時候就各種看不起、輕視、嘲諷。

變強了之後就過來各種崇拜、尊敬、跪舔。

2樓:倫納德

無腦玩家強答

只能說這一點很難。對遊戲各項數值的控制、理解、搭配、運用,一向是硬核rpg玩家的研究物件。而對於娛樂向玩家,也需要這些資訊幫助決策和提高代入感。

姑且我們將題主的rpg限定為幾乎沒有其他戰鬥成分(比如動作、解謎等)的回合制或即時制「純rpg」,如果遮蔽直觀的數字顯示,那個人覺得這遊戲對普通玩家的體驗只能用「天啦嚕」來形容。加上為了平衡前後期的遊戲體驗,高階地圖的怪強度也會增加,沖淡所謂「以前十刀死現在一刀死」這種成長感。

不過完全不用擔心硬核玩家們,查後台、做試驗反推計算公式之類的玩

3樓:Hansen

比如殺怪效率的變化,原來打半天的怪現在兩下就打死了。或者打怪的時候怪的反饋,原來你打怪,怪都不搭理你,現在打一下硬直一下。也可以通過劇情啊,成就啊,遊戲內的地位系統啊之類的,有很多吧。

有哪些在 RPG 遊戲中你最討厭的 debuff?

劉奇聰 persona5 當中的 混亂 狀態。與其說最討厭,不如說是又愛又恨吧。能用到敵人身上就非常開心,自己中了就欲哭無淚。混亂 狀態的效果是什麼呢?首先,中了混亂狀態的角色自然無法控制。在輪到他的回合時,他會隨機進行幾個動作,有些是原地呆著不動,這還算好,但其他動作包括 隨機扔掉道具欄的一種道具...

在rpg或者類似的遊戲中讓玩家自定義主角真的會提公升玩家的代入感嗎?

會的。但是這個代入感不是體現在你對這個角色有沒有感情,而是你能不能通過自定義角色來感受遊戲。對自定義角色有沒有感情,有什麼樣的感情,完全看你把它捏成怎麼樣,你自己 你深愛的人和你恨的人 落落 代入感這個東西要看劇情吧,當然捏乙個和自己很像的角色在遊戲跑來跑去似乎確實有代入感。但是最近沉迷的塞爾達中的...

在不使用Lua等指令碼語言的情況下,PC遊戲是怎麼製作遊戲流程內容的?

有木桑 變化的內容都是配置啊,就像excel那樣弄一堆表,然後通過一些方式讓遊戲去讀取,非數值類的需求會弄個編輯器,比如什麼關卡編輯器 技能編輯器什麼的。最後還是儲存成某些配置檔案。 熊起 DOS時代很多老遊戲 金庸,仙劍,很多日式遊戲 內部實現了一套類似彙編的指令碼語言,或者說叫批處理命令。這些語...