在渠道為王的時代,遊戲團隊如何避免淪為渠道的打工仔?

時間 2021-06-02 06:33:14

1樓:工藤新一

或許區塊鏈可以給到一些啟示。

針對渠道商壟斷收益,開發者收益無法保證的問題。

通過區塊鏈來發行通證(Token),來幫助遊戲開發者募集資金,將遊戲開發者與遊戲使用者直接面對面接觸。這樣做的好處在於讓玩家有了另乙個身份——投資者,通過玩家直接選擇遊戲,從而保證了好遊戲一旦研發出來,就一定存在受眾群體,對於渠道的需求弱化,從而使得遊戲開發者可以實現利益最大化。

2樓:寒夜

這個問題很複雜,沒有渠道,遊戲可能就壓箱底了,有了渠道,可能就失去了主導權。

這需要乙個平衡點。

首先,要做好遊戲,對於遊戲來說,好產品可能在經銷商眼裡和在玩家眼裡是不同的,對於乙個想做好遊戲的人很難,得學會妥協。遊戲有市場才能在渠道面前拿到一定的話語權。

其次,我覺得這是現在中國人很忽略的東西,那就是智財權的保護,當你的遊戲有乙個創新的架構的時候,一定要申請智財權保護(大概意思),以免渠道將這個好的架構換個外皮取代了你。

再次,一定要注意遊戲的可持續發展,現在遊戲壽命很短,一方面是遊戲結構不支援長時間玩兒,另一方面是短期盈利的短視效應,遊戲周期短了,做遊戲的人難免也不會那麼用心了,玩兒遊戲的人更是不會持久,那麼渠道肯定就佔據了主動。

3樓:金遠

在現在的遊戲圈內,渠道是避不開的,所以我理解這個問題是,如何與渠道博弈中爭取更大的利益,那麼問題就很簡單了,你有多少籌碼?你拿什麼來說服渠道給你更多的分成比例?渠道都不是傻子,人家一周測試的新品,可能比你玩過的都多,何況什麼樣的產品能成功,誰都說不清楚,要是靠嘴噴就能從渠道嘴裡挖一塊肉出來,渠道早就黃了吧

要麼,你有實力,有成功產品,比如藍港、卓越這樣的,再做乙個新品,渠道願意接

要麼,你有IP,比如神鵰俠侶那樣的,IP沒人跟你競爭,說出去絕對吸引使用者,渠道肯定會接的

要麼,你報了一發行商的大腿,人家願意幾千萬的營銷你,渠道也樂得順水推舟

要麼,你是證明過的產品,比如candycrush,植物大戰殭屍2這樣的,渠道都要搶

如果以上都沒有,我相信絕大多數團隊都如此,那麼還有幾條路走,要麼你跟頑石互動那樣自己營銷玩家使用者,相信大多數人都學不會

要麼,拿出有說服力的資料,問題回來了,不接渠道你去哪除錯產品,測試資料?所以基本上建議先找一家適合自己產品的渠道,以賣身的心情跟人拉好關係,分成比例什麼的人家怎麼說就怎麼算,先通過幾輪測試把產品調好,再通過商業化運作把流水做起來,資料有了,再去找其他渠道談就會有點發言權了,當然如果產品不好,基本到這也就歇菜了,趕緊做下一款,也別琢磨著坑別人耗自己了;

也有把產品簽給發行商的,這樣的也得看好了,看看那家籤了多少產品,要是產品過多,很可能會把你的產品涼在那,不知道哪年才會真正推廣了,這時候想自己去找渠道玩都不行了

4樓:

能出乙個無可爭議的產品你就是王

你就有話語權

反之就沒有

想避免很簡單做好產品

這又是最難的

所以別關心這個了好麼

現在能有專案做已經不錯了

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