好遊戲的策劃人數真的是程式的兩倍?

時間 2021-05-06 07:11:59

1樓:遊鯊遊戲圈

策劃的工作比程式更加細分,而且受遊戲具體內容的影響很大(比如某些遊戲很依賴劇情表現的話,文案策劃數量可能就會趕超整個客戶端組……)

對多數不走技術突破的遊戲來說,程式實現上的問題其實不大(就算有一些問題,也主要表現在TA、少量服務端問題方面),日常研發的主要工作都是做功能、堆內容,這些都是要靠策劃來做的,所以在鋪量時期,策劃人手緊張的現象很正常。

2樓:我本無名

1.世事無絕對,或者從表象上看不構成邏輯關係2.具體要看公司對策劃的定位,事實上國內對策劃的定位很模糊,而快餐時代也衍生出策劃=打雜的做法

3.針對工作量而言,如果策劃更多偏重體力活則無法保證設計量/質量,故此也可能僱更多的執行來輔助模組設計策劃工作

4.按遊戲體量大、製作效率高的要求來說,程式、策劃人數1:1可能會是最好的組合,畢竟溝通成本降低、專人1對1輔助更容易把握細節和避免低階錯誤、經常配合更有默契

3樓:王半閒

以上答案看了一遍,目測答主大部分是程式,基本站在了吐槽策劃的角度,就講兩點

策劃除了配置工作還要對體驗玩法負責,國內基本上以抄為主,大部分策劃還抄不明白,對產品沒認知,導致所有人都認為策劃就是混子

前兩年遊戲好做,是個人就賺錢,導致很多公司覺得創意和玩法不重要,因此策劃會配表就行

恩,今年來看,基本死的差不多或者快死了,策劃會在嚴酷的市場環境中提高地位,提高門檻,同時也意味著不達標的策劃會餓死【轉行】

4樓:白夜

不是,但這句話是有道理的。

因為程式設計師的工資基本是策劃的2倍以上,而且很多程式不喜歡沒有加班費的加班——說白了,程式不好欺負。

所以,某些公司喜歡讓策劃幹程式幹的活兒——寫部分指令碼,改一些簡單BUG,配一些UI。

然後公司明明缺的是程式,明明專案進度卡在功能上,也不招新程式,就招策劃,讓策劃幹程式幹的活,讓策劃加班加到死。

同時招策劃的時候也盡量招新人……

省錢,不是嗎。

5樓:釜山

造成團隊裡策劃比程式多的原因主要有以下2點原因策劃強行把自己的工作分成了很多份,如系統、數值、文案、UI,甚至更奇葩的執行策劃,這是最主要的原因,然後乙份工作經過好幾個策劃,大大的增加了溝通成本,導致策劃工作效率下降,特別是某些工作激情不是很高的團隊,還可能會出現互相推諉的事情,導致開發周期增加,最後只能通過增加人手來解決,惡性迴圈。每個策劃都應該懂系統、數值、文案、UI,而不是自己做自己的。

程式之所以比較少的原因,主要是要策劃類似,但是卻是相反的,每個系統一般只要乙個程式即可以完成,數量對應上來說,乙個系統可能需要3個左右的策劃+1個程式來完成。

聽說某些團隊裡,還有專門研究別家公司遊戲的策劃職位,這也是策劃比較多的乙個因數吧!

6樓:

並不絕對,但是策劃人數到了程式的兩倍,如果不是2個策劃乙個程式這樣的情況,或者四個策劃兩個程式的情況,那麼只能表示,策劃的效率實在太低了……

個人認為一比一還挺正常……

7樓:蕭爻

看遊戲型別、產品工期以及編輯工具的易用性,帶RPG元素的產品需要的編輯人員更多一些,如果編輯工具易用性差,編輯時間會隨之上公升,為了提審單位時間內的效率,對人員數量需求會提高;

單說人數很難一概而論,有些專案策劃多,但是策劃分擔的是一部分初級程式工作。

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