請問各位遊戲行業的大神 資源策劃具體工作是什麼 ?

時間 2021-05-29 22:21:45

1樓:法師貓不凡

一般大公司才會有這種職位,我在蝸牛就遇到過。

資源策劃顧名思義,就是管理遊戲資源的。因為一般大公司開發的MMO端遊,一來開發周期長(客戶端網遊一般3-5年,非換皮專案),二來開發人員數量多(一般大公司端遊專案開發人員有幾百人很正常)且流動性大,三來資源量大(幾十個G很正常)。

那麼在這麼長的開發周期,且人員數量多、流動大,以及資源量大的情況下,必然需要專人管理各類資源。在這個管理的過程中:

需要了解遊戲中策劃的美術需求有哪些並進行統計;

需要了解這些美術需求提交到遊戲哪個目錄下;

需要在配置檔案中配置相應的資源所在位址以方便遊戲在執行過程中程式進行呼叫;

需要幫程式把美術資源打包;

需要跟進各類資源可能出現的問題;

等等。總體來看,沒什麼提公升空間。

2樓:

第一沒聽說過資源策劃這個職位

第二看你的描述你幹的還是程式的活,看起來主要偏向3D模型與特效優化這塊,主要就是減模型的面啊,法線貼圖啊。這種

如果是2D遊戲就是多做一些壓縮略圖的工作。但看起來不象2D遊戲你可以多嘗試嘗試,畢竟學多點會更有發展,有助於以後做管理對其他崗位工作了解與把控

3樓:李奧馳

以前做手遊的時候,這活基本上都是我們客戶端程式員幫忙搞定的:UI 切圖怎麼做才省資源,多張貼圖打包合併,指導美術使用 svn ...

4樓:梁夏

完全是TA(技術美術)幹的活,尋找效率瓶頸,在不犧牲或者盡量少犧牲美術效果的前提下給出優化美術資源的方案,平衡空間(記憶體/容量)和時間(執行速度/載入時間)。

要做好的話對渲染技術要有很深了解,對美術製作流程要十分熟練,對美術效果最終呈現和把控也要能說的了話……

反而跟策劃關係不大,你得跟專案頭頭問清楚這個為啥歸在策劃部——缺TA的同時美術和程式部門預算都不夠了只能用策劃部的人頭來招人?

5樓:

其實是定向的執行策劃……專門做策劃給出需求整理和美術資源反饋這個事兒的……現在手遊公司一般沒有這個崗位,這是端遊時代大團隊大研發量的產物……

6樓:牙牙

策劃,美術,程式,工作的交叉部分,打雜的幹活,會陷入事務性工作裡,很難有個人提公升吧,如果你是那種雞湯文裡幫老闆貼發票也能貼出自我成長的人就另當別論了。

需要了解版本內容中策劃美術需求是哪些且怎樣的,需要搞清楚這些需求對應的美術的資源體提交了沒放在哪,說不定還會讓你來提交,最後你還需要幹程式的打包資源的活。

一般專案組是不會設這個崗位的,有些可能是嫌這些流程工作裡的溝通成本高,假如團隊人員流動比較大,或者新組建的缺乏磨合的團隊,那的確日常是會在這裡出一些問題的,所以找個人一攬全部。

7樓:李文龍

我們公司沒有資源策劃,但是我在上家公司的時候我們的主策劃有個小本本,上面記錄了所有資源的大小,型別的,我覺得可能是給定乙個效果,然後你去估量這個效果所需要的資源量,然後程式去實現吧,因為如果沒有人監督把控,外包也不好發,質量也不能保證,就醬

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