用遊戲引擎 實時 做影視特效會衝擊原本屬於 後期 的合成行業嗎?

時間 2021-05-06 23:07:59

1樓:重源

我覺得這個問題本身就有問題,實時引擎渲染解決的是傳統三維渲染慢的問題,而不是後期合成問題,所以不存在衝擊後期的說法。

如果說你想問的是對傳統渲染的威脅,很多答主已經給了答案,我就不再贅述了。

想多說兩句,後期合成目的之一,完整畫面,比如說綠幕實景合成,瑕疵修復等。目的之二,調整畫面氛圍,充分表達導演所想,比如調色等。 不了解這個行業的可以結合攝影來理解,渲染近似於拍照,後期合成就近似於P圖調色。

2樓:毀男孩的小圖紙

如果從真實度的差距來看,其實離線渲染已經無法形成明顯優勢了。

如果從影視的視覺設計考慮,從業者應該知道問題和痛點一直出在流程及專案把控上。再好的鏡頭構思和美術設計如果無法在特效上保證合格執行的話,再龐大再精密的離線渲染也無濟於事。但如果未來能很好地利用實時引擎的優勢在製作流程上達到更精準及時的反饋和迭代,就算沒法達到物理真實,那至少也是在視覺和鏡頭上是完整統一的。

隨著特效技術的發展及漫威等好萊塢大片的視覺轟炸,單單將虛擬場景做出真實感將不再形成賣點,如果實時引擎能繼續補足短板,或許不久後大家將看到完全用實時引擎構築的真人寫實影片。

我自己也在摸索UE,從影視美術的角度出發,UE還無法完全達到離線的物理真實,但誰說一定要做到百分百真實才能打動觀眾的,至少目前UE能做到一種「理想化」「風格化」的真實對於小體量影片就已經完全足夠了。

還有一點,就是時間,如果實時引擎繼續收購團隊和軟體補足自身,或許不久後將很難見到完全離線渲染的影視製作流程了。以上

3樓:托公尺

相互衝擊是必然的,最終會融合吧?

離線渲染精度高,

瓶頸是CPU的運算力。

實時渲染效率高,

瓶頸是GPU運算的承載力。

其實是質量和效率的兩個極端,

最終的結果肯定是中和。

假設Cpu和Gpu的運算力飛速翻倍,

離線渲染也就變成實時渲染了,

不再有差別。

不論實時還是離線的視效從業者,都習慣於深入引數細節。學習技術時,這樣無可厚非,提公升技能嘛。但看待行業發展趨勢這種話題,不建議拿技術細節來分析。

你看得到的奉為鐵律的視效細節,也許使用者壓根沒有察覺。反而是一些整體性、風格性的視覺特徵更能打動使用者,這就是出離與渲染技術的話題了。

從這個角度講,我更看好實時渲染的發展形勢。

4樓:創世工匠vfx

目前還是替代不了,影視特效作品追求的是超真實的效果,目前的引擎渲染在細節的處理上比電影級別的渲染器如Arnold、Renderman、V-ray這些還是有差距的,主要體現在抗鋸齒取樣、陰影細節、shader質感等方面,除此之外在跟特效相結合的一些渲染也有很多問題,比如流體、毛髮、粒子等方面。

我們公司就嘗試過在一些影視作品裡面使用引擎手法進行製作,但也都是用在一些不是很重要的常規鏡頭上,侷限性也比較大,稍微有些要求的鏡頭就很難應付了。當然如果是在一些要求沒那麼高階的專案上可以使用,比如一些電影的previz、電視級別的動畫片、一些工業動畫專案、建築室內外的設計展示動畫,使用引擎足可以應付。在未來隨著技術的進步,引擎渲染技術也許會大大提公升,當這些問題不復存在的時候,應該就可以應用到電影的製作當中了。

5樓:

其實影視合成也確實用的遊戲引擎的"完全版",其實你應該問家用電腦的遊戲畫面也不錯是否能代替農場?但其實家用計算機遊戲的製作也屬於"影視合成"的範疇你看到的高逼真材質貼圖本身就是後期用引擎合成的和電影完全沒有兩樣,有現成材質的話家用電腦確實可以用作小成本影視的特效合成但大作絕不可能,首先是物理運算普通電腦的ppu仍舊不能近似模擬混凝土還有水泥這種坑爹的東西,像蜘蛛俠裡那個沙人使用的粒子效果需要模擬超大量剛體不使用記憶體共享的話完全沒戲,環境光光學計算也需要大量物理模擬用家用遊戲引擎的近似光照不可能的!其實遊戲渲染器本身是物理引擎的另乙個分支影視後期合成主要還是物理模擬消耗資源大和遊戲渲染沒多大關係,既使你使用3dmax渲染變形金剛它也屬於物理模擬的範疇

6樓:Tonyvfx

不會的。可能遊戲引擎會衝擊到低端的動畫片,但是高階影視追求的是完美,而且也沒有實時渲染的需求。遊戲引擎對previs的幫助倒是很大。可以給導演及時的反饋。

7樓:劉鯤

個人認為會先從動畫開始,比如Epic的這個Fortnite遊戲,宣傳動畫都是引擎內實時渲染的。

我認為這個不是「魔幻風」,這個就是藝術化的Shader,用的好就是影視動畫,用的不好就是「魔幻風」,我相信Disney等大廠會在這方面有所嘗試。實時和離線,就如另外乙個答主說的,要看場景複雜度,像The Human Race這種汽車硬表面,低GI需求的場景,遊戲引擎完全能夠勝任了。這是個時間命題,隨著效能和演算法的進步,全部實時化的流程一定會發生,當效能高到一定程度如果還需要離線那就只有雙精度浮點精度要求的科學計算了。

8樓:杜蘇燁

最大的衝擊還是渲染這一環節吧,目前確實可以達到很高的級別。

首先特效這一塊引擎特效都是採用貼圖序列的方式做注定很多的效果是沒有辦法做到的。另外不能分層渲染的話可以調的餘地就很小,也就意味著受到很多限制,畢竟為了畫面效果經常會有反物理反常識的東西出現,特別視效片。

有採用引擎流程做片的可以交流交流。

9樓:

感覺題主說的不是乙個維度的概念,實時於圖形學中一般指實時渲染,也就是要求在可響應的時間內要渲染完影象,以達到可互動的目的。它相對的是離線渲染,如果是這個緯度,離線渲染永遠比實時渲染畫面要好,因為用的時間資源多了,可以用的技術也更加精細。

後期應該是指影視的處理吧,這樣說的話,那圖形學做的3D模型特效應該也算這個範疇吧。

如果是指原有的基於道具化妝的影視特效對比計算機圖形的影視特效,我想應該是後者越來越會取代前者,因為隨著硬體越來越強大,技術越來越普及和提高,做的東西真實感會越來越強。而基於前者的技術很難有什麼本質變化。

10樓:

至少5年內不會,5年內引擎會更好的幫助previs和postvis的過程,但是不適合用於高階影視製作。而且即使能取代,也只是能取代很少的一部分,最費事的勞動密集部分(CGI合成以外的傳統合成專案)都無法取代。

另外,目前『三次元』公司也在開展遊戲引擎製作2D動畫的專案,比較實驗性,但是目前也不看好。

最看好的是中低端動畫了。

不如期待5年內深度學習會讓多少傳統合成民工失業吧。嘻嘻。

11樓:京一不二

據說UE4的composure並不太好用,不如渲出圖層進nuke。

鋸齒,flickering,高質量繫結,以及流體、毛髮等等,都是現在引擎的短板。如果說現在引擎對傳統視效有無衝擊,可以說很小很小。做實拍live action,以假亂真photoreal級別,引擎還未到火候。

做魔幻一些的CG動畫足夠。

說未來前景,等上述問題一一解決了,可以把全流程放進引擎,那確實會對傳統流程有衝擊。

補充一點, @陶仁賢 同學提到星戰裡的K2機械人,其實只有幾個鏡頭是ILM用UE渲染的,而且是非常重的資產放進UE離線渲染,半試驗性質。

12樓:陶仁賢

看幾個指標性的東西吧,大 IP 的電影是否敢用,主流使用者是否敢用,基本可以看出這個技術是否已經被主流業界接受。

《星球大戰:俠盜一號》裡面的 K2-SO 的一些鏡頭渲染用了虛幻引擎4

應該算是用在 3A 大作裡面比較率先用引擎來做成片的吧。

電視廣告業務也在用了,比如雪佛蘭的這個廣告 The Human race,實拍鏡頭輸入 UE4,在引擎內完成實時合成(所有合成與特效都在 UE4 內完成)

虛幻引擎除了畫質好之外,高品質實時回放和修改的便利也是乙個很吸引人的地方,隨著技術進步,畫面質量逐漸接近離線渲染,所以未來會怎樣,誰知道呢?

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