用RPG maker mv做遊戲,怎麼實現即時戰鬥功能?

時間 2021-05-29 22:46:09

1樓:

要實現基礎的arpg的話,純事件雖然可以有實現的思路,但勢必會非常卡。

首先arpg的核心元素是

1.通過按鍵進行攻擊

2.敵人能主動接近主角並進行攻擊

第一點要實現起來相對容易,只需要根據主角的座標用乙個公共事件給一兩個事件賦值就行了(具體多少個看你的具體攻擊判定範圍)

但第二個要實現起來有些麻煩,當然如果只是單純的讓敵人自動接近主角倒是很好實現的,不過這樣做的話遊戲體驗勢必會打折扣。純事件的話可以用於第一點類似的方案,用空事件作為敵人的「視線判定」。但由於是視線,所以會需要用上的事件量會非常的巨大,如果乙個地圖裡有複數的敵人的話,計算量將會是非常可怕的。

所以關於敵人的視線,最優解還是得用指令碼來實現,在rpgmaker va上就有非常完善的視線判定指令碼,但mv上暫時沒有發現。

解決了主角攻擊和敵人索敵的問題以後,還有乙個重要的問題是敵人的ai,也就是敵人的攻擊手段以及在戰鬥時的戰術靈活度等,要搞定這個系統還是得花很大的功夫的

2樓:

可以去66rpg(論壇)看下,想做非回合制需要懂指令碼,或者熟練使用自帶的事件功能,說工具功能強大只是因為軟體開放了指令碼功能,類似於可以程式設計,並不是想做什麼調個開關就可以了。

做arpg難度不低,不是乙個兩個指令碼就能解決的,當初我也用RMXP嘗試過做arpg,最基本的用了別人幾個指令碼:滑鼠系統,三遠景地圖,特效重疊,傷害顯示等等,光這些指令碼衝突的排錯都弄了很久,然後就是戰鬥系統,事件指令碼結合也就實現了乙個大概,效率也很低(怪多就卡),AI也是很複雜的一塊,最後基本上這個系統也只有我自己會弄,工程發給別人是完全看不懂的。還有乙個非常重要的問題就是美術素材,非常難找……

所以想做遊戲建議一步一步扎扎實實的來,不要一上來就給自己定乙個3A標準,什麼都要特別有創意特別突出,最後的結果通常都是太監。先從做乙個完整的遊戲開始,故事完整,流程完整,數值沒有太大的問題,就可以了。然後一步步增加系統,美化素材,疊加開發。

做BIM設計用的電腦,其顯示卡用高階遊戲顯示卡還是專業圖形顯示卡?

麗台科技 BIM基於三維工作方式,從前期的設計建模到渲染再到後期的評審,對顯示卡的要求都很高,建築模型檔案一般都很大,基於GPU的強大計算能力和圖形處理能力,能夠保證軟體流暢執行。專業顯示卡相較於遊戲顯示卡來說,會對專業軟體有特殊的驅動優化,可以根據預算以及各個顯示卡的核心指標來進行選擇,這裡可以參...

用unity做幀同步的遊戲,能不能也用unity打包乙個極簡的驗證程式來防止作弊?

用unity做服務端早就有了,已經有專案在用,unity甚至做了專門的headless mode.現在已經改名叫server build了 能用是一回事,想要用好的話還是挺麻煩的,大規模應用配合aws效果不錯 iisuiun 遊戲邏輯與表現完全分離。遊戲邏輯不依賴Unity,用VS單獨編譯成dll,...

用C 做要求開發遊戲的大作業,directX和GDI哪個更好一些?

邱昊宇 好當然是 DirectX 更正經一些,但既然你會 GDI,那就先 GDI 用著咯。GDI 做做簡單的小遊戲沒問題的。但是如果涉及複雜的變換效能方面就會比較尷尬,真到那時候你會不得不換 DirectX 的。但無論用 GDI 還是 DirectX,遊戲本身的邏輯應該是不變的。可以在一開始寫的時候...