用unity做幀同步的遊戲,能不能也用unity打包乙個極簡的驗證程式來防止作弊?

時間 2021-06-03 18:30:53

1樓:

用unity做服務端早就有了,已經有專案在用,unity甚至做了專門的headless mode.現在已經改名叫server build了…

能用是一回事,想要用好的話還是挺麻煩的,大規模應用配合aws效果不錯

2樓:iisuiun

遊戲邏輯與表現完全分離。遊戲邏輯不依賴Unity,用VS單獨編譯成dll,Unity裡和伺服器端各仍乙份。

把玩家輸入上傳伺服器,呼叫dll運算一遍戰鬥,由伺服器算出戰鬥結果,跟客戶端運算結果hash值對比。

此方案不僅適用幀同步戰鬥,也可用於大部分手遊,尤其卡牌遊戲這種一般都2倍速自動戰鬥出結果的玩法。

目前我司上線遊戲都用此方案,可100%防作弊。如果客戶端修改記憶體,會看到殺光怪物,但戰鬥結算是失敗(伺服器出戰鬥結果)。

戰鬥系統要求:1) 定點數代替浮點數 2)確定性隨機數

3樓:梅辰

這個對個人來說是基本不可能實現的任務,如果黑客大神想要破解你的遊戲,肯定防不住。做好起碼的內存放修改,做好異常監控,發現異常及時處理就行,這樣做也只是稍微提高下門檻就可以了,防君子,不防小人。

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