有哪些能保持平衡的遊戲玩家救濟機制?

時間 2021-06-06 18:48:37

1樓:京樂隊長

遊戲的製作和運營本身該有乙個融合的體系。

首先清楚設計遊戲的概念。簡單的說是一款什麼遊戲。複雜講遊戲規則是什麼。

其次遊戲玩法規則上,留給玩家的空間有多大,體驗空間有多大。

如果你的遊戲想通過免費來引入玩家,盡量把免費玩家的限制集中在一點上。而你提到的做法其實是兩點都限制了。這種會直接影響玩家體驗飽和度。

增快遊戲飽和度。這種遊戲理論上是死的比較快的。

所以基於遊戲的概念,在遊戲規則上片面限制比較好。也就是不讓免費使用者能體驗到遊戲的全部,只要是收費使用者在遊戲規則上都是一致的。

2樓:張知知

新人小白,拋磚引玉。

不知道題主是針對什麼型別的遊戲提出的問題,假設是MMORPG,那麼開場白就這樣:不知道是哪乙個大神最先創造出來了繫結銀子這個歷史性突破的設計!

這個設計相對完美的解決掉了題主提出的問題,無論是任務產出還是打怪掉落,無論是運營返利還是活動獲得,都可以產出繫結銀子,這些繫結的銀子只能支援玩家與系統之間進行互動也就是單機遊戲的概念。 它不在玩家之間流通,也就相對的減緩了遊戲內部的通貨膨脹,而且很大一部分程度上遏制了工作室刷金。

還有乙個方法也可以解決此類問題,但是引發出的問題也比較多,不建議使用,就是用足夠多的代幣(比如強化石,比如買裝備石)取代原先消耗銀子的系統,可以設想這些代幣超過一定數量後,使用者獲得資訊量會有多大,揹包設計要多少格仔。。。基本現在代幣的作用都是作為珍稀遊戲產出存在,比如直接+12的強化石,以此刺激玩家充值消費,參加活動,帶動其他系統使整個遊戲運轉起來。

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