遊戲圈的 鯰魚效應 ,對於玩家來說究竟是好事還是壞事?

時間 2021-10-20 13:31:11

1樓:lawsxy7

我不清楚遊戲圈的鯰魚效應具體指代什麼,對於廠商來說,能夠激起他們動力的必然是賺錢。比如誰誰誰突然出了款新遊戲,成了爆款,剩下的人就會去模仿,但這不叫鯰魚效應,因為本質上只是題材上的擴充套件,並不沒有質量上的提高,只是換了乙個躺的姿勢。我認為的鯰魚效應都一開始大家都躺著掙錢,突然有乙個人想坐著掙錢,遊戲出來大賺(這很重要,有質量但不賺錢是沒用的),並且在質量上對其他人出現了某種降維打擊,如果其他人依然躺著,勢必會慢慢流失已有的玩家,所以不得不跟著坐起來(也有想幹死那個坐起來的人),這才是正面的鯰魚效應。

最後所有人都坐起來了,然後再出現一條新的站起來掙錢的鯰魚,逼得所有人又不得不站起來。

2樓:

壞事。指望中國遊戲發展不能靠鯰魚,應該靠相關部門,只有相關部門把遊戲當藝術品看待,停止偏見,改善人民群眾對遊戲的普遍認知之後,中國的非氪金遊戲才能走上歷史舞台。

要不然就是各種氪金遊戲一切向錢看齊,想著"如何讓玩家氪更多錢"

3樓:一起走過的地方

他不是好不好的問題吧,他是能不能的問題

假設玩家是遊戲市場的管理者,從管理者的角度肯定不希望幾家廠獨大,要讓那些大廠活躍起來,他們有錢有能力應該去創新。怎麼辦才好?

這個時候你就想來幾個新的競爭者,給這些大廠造成點威脅,需要乙個鯰魚型的工作室,來攪動這些呆在舒適區的沙丁魚,目的當然是希望這些大廠能做事,問題是你怎麼保證這些工作室不被同化,或者加入大廠麾下。

這些鯰魚型工作室也需要自我實現,它不僅需要有玩家懂它們的遊戲,還要玩家能夠給予正面的嘉獎,從目前玩家的消費習慣來看,難說。

4樓:看山不上山

讓90年代的卡帶玩家看到現在玩家已經淪落到左右市場的能力都沒有的現狀不知道會不會無情嘲笑一番(樂)

我直接開個炮哈。

「賣方市場」是怎麼形成的?

靶子是誰你們自己立。

5樓:張孰梳

不存在利益衝突的博弈毫無價值,即便蠱壇再大也只能養出蠱蟲,而蠱蟲與蠱蟲之間區別只有毒性,不存在其他特性,限制了可能性的未來,注定需要被擁有可能性的未來毀滅。

6樓:休木

壞事,很壞很壞的事情。

遊戲本身是創意行業,遊戲的本質是要「好玩」,A遊戲和B遊戲不應該是競爭關係,就跟一片森林上,只要內容足夠好,你種蘋果(ACT遊戲),我種梨子(RPG遊戲),他種香蕉(FPS遊戲),喜歡吃梨子的去買梨子喜歡吃蘋果的去買蘋果,為什麼不能各取所需,把市場做大呢?

鯰魚效應的結果就是大魚把小魚都吃掉了,只剩下大魚了。

一片森林裡,蘋果還沒種出來,因為蘋果看起來不那麼賺錢,於是種梨子的人把蘋果挖了,拿去種蘋果,結果一片森林裡面全都是蘋果。大家吃蘋果吃吐了,玩家根本沒有選擇。

如果鯰魚效應在國外,應該是這樣的劇本:

任天堂開發了超級馬里奧ODYSSEY大賣。於是索尼也推出了同樣型別的平台遊戲,古惑狼ODYSSEY,把角色道具稍微調整,微軟推出光環ODYSSEY。於是市場上全是這種遊戲,在索尼微軟的鋪天蓋地宣傳下,任天堂超級馬里奧銷量下滑,被索尼收購。

因為智財權是不保護玩法的,所以這種規則是允許的。

育碧推出了刺客信條英靈殿大賣,EA趕緊出同型別的中古信條,capcom推出鬼武者信條…

內卷起來後,基本國外的遊戲市場一樣玩兒完。

7樓:家蒙政

鯰魚效應是漁民從生活總學到的經驗,水流則魚活,不動則魚死。一家獨大的局勢一但出現必然會導致變味,遊戲圈也是這樣,同乙個品類的遊戲,比如超激鬥和dnf,dnf作為歷史悠久的動作網遊本身體系成熟,騙氪的方案隨便拿出來都能有個幾十套。

然而上個月出了個超激鬥夢境,之後的dnf推出的一系列活動和福利就比往年可要靠譜很多,又是版本大更新提前,又是出活動挽留玩家,他之前可不會這麼好說話。而且看了一下超激鬥夢境,國慶居然沒學dnf賣時裝禮包,往年哪個遊戲不得出個節日禮包騙氪?這樣看來如果倆個遊戲要是能保持良性迴圈對遊戲公司也是好事,對玩家更是好事了。

8樓:莫默

鯰魚效應這個二十年前像是中日夏令營那種成年老梗一樣的雞湯理論,我換個說法就是:「養蠱」。只不過養蠱最後是只剩乙個「蠱王」,遊戲圈無論是廠商還是玩家還是主播,有人爭才有人看著有錢可賺,得益於這鍋飯給資本做大了,多養活了很多「王」。

9樓:秋茶

如果沒記錯的話,鯰魚是淡水魚,沙丁魚是鹹水魚。淡水魚怎麼能讓海水裡的魚蹦躂呢。編出鯰魚效應的人著實是商業奇才。「無論怎麼講,淡水魚趕鹹水魚,優勢在我」

排開雞湯和淡水魚和鹹水魚的問題,說人話的理解為:要補充新鮮血液,而且最好是能對原住民產生威脅的,這樣能保持乙個環境的活力。有人的地方就有江湖,有競爭的地方這個道理都是適用的。

10樓:吃瓜情報局

要是卷起來,那麼對於遊戲從業者一定是地獄了,對於玩家玩家而言倒是有好有壞。

這樣造成的一大結果就是,熱門品類會出一大堆相似的遊戲,雖然不至於只是皮不一樣,但也只能說差太不多。廠商們會根據市場根據玩家,來準備自己的遊戲內容和福利投放,這種情況下就形成良性競爭了。比如最近卷的特別厲害的超激鬥和DNF,只能說是以他們的玩家為開卷核心,已經是互相試探了好幾輪了。

不過,在我看來,他們打的越兇越好,反正我兩個都玩,多給點福利,這不香嗎?

11樓:數碼一點通

鯰魚效應對於「漁民」來說,在於激勵手段的應用。漁夫採用鯰魚來作為激勵手段,促使沙丁魚不斷游動,以保證沙丁魚活著,從而獲得最大利益。在企業管理中,管理者要實現管理的目標,同樣需要引入鯰魚型人才,以此來改變企業相對一潭死水的狀況。

鯰魚效應對於「鯰魚」來說,在於自我實現。鯰魚型人才是企業管理必需的,鯰魚型人才是出於獲得生存空間的需要出現的,對於鯰魚型人才來說,自我實現始終是最根本的。

12樓:秋葵

在我們現實生活和工作中,大多數人天生是懶惰的,都在盡可能避免工作,大部分人都沒有雄心壯志,寧可期望別人來領導和指揮,也不願自己去幹乙份事業,就算有人擁有這種巨集大的目標,但是也缺乏執行下去的勇氣。總需要一條鯰魚來激發鬥志,繼續向前…

只有勝利者,才能拿到最後的獎勵。

13樓:士多啤梨味的茶

人之所以懶惰,或者說越來越懶,一方面是我們自身的身體條件,另一方面也是所處環境給我們帶來的安逸感覺。

其實每個人都追求安逸的生活,有些時候想起自己理想都覺得遙不可及。但是如果身邊出現乙個競爭者打破現在安逸的狀態,我們立刻就會變得緊張起來,這時候你需要做的就是改變你的圈子,進入更優秀的圈子你才不會被淘汰掉,這就是鯰魚效應。

如果放在工作上,就是內卷,在內卷中超強。

14樓:鹿丸丸

大魚吃小魚,小魚吃蝦公尺。

我倒是覺得是壞事,畢竟小遊戲也有比較好的,只是被比較大的得利而已。哪怕是在企業中也是,確實小企業確實活力變大了,那是因為不想被淘汰,然後被吞併,壓力也大了。

這是沒辦法而得以這樣,我也不覺得那是好事。都是大廠贏,唉,有什麼好說的。

如果出現「鯰魚效應」,希望我能成為鯰魚。而不是小魚仔。

15樓:溫清

「鯰魚效應」不只有存在遊戲圈內,它廣泛存在生活以及工作企業中,它確實優勝劣汰,但是只會讓小企業難混的很,公司底層員工在公司也很難混下去。

在遊戲圈內,大廠就是鯰魚,其他的都是小魚仔,等著被吃,被模仿,說不定活力沒了,還要被吃掉。吃到鯰魚肚子裡,成了鯰魚的營養成分,讓他變胖,發光發亮。

小魚仔在怎麼有活力都沒啥用,變不成大魚。真是太悲哀了。

16樓:雨裡蹦躂的小仙女

我想對沒有自制力的人來說,應該感激身邊出現的鯰魚。因為是他們刺激了我們為了儲存自己、為了不被淘汰不斷去努力,不斷去提公升自己。最初的努力可能是被動的,不情願的,但是最終會變成自己習慣的一部分。

而這些努力上進的習慣,也會讓自己一天天優於過去的自己。不要心浮氣燥,與其抱怨別人不如改變自己。少說話多做事、少諷刺多欣賞..

17樓:薄荷涼

「鯰魚效應」就是為了給別人人製造壓力,引入強有力的競爭對手,從而使得別的企業有動力,有活力,有競爭力。從而刺激其他企業變得有活力,有動力,才能做到互利共贏,互相提公升的意思。

遊戲圈的「鯰魚效應」也是同理,不就是進行對比嗎?為了讓遊戲更加具備活力,可玩性。沒有段位的排序,只是隨便玩玩這得多無聊。

18樓:劉瑩

有好有壞,這是肯定的。

遊戲圈內卷最直接的好處就是我們玩家能從裡面獲益,遊戲廠商想要有人氣,想要有活躍玩家,無非就只能加大投入,給玩家讓利。這一點在百家爭鳴之下的遊戲圈肯定是很有必要的。

然而事實可不一定如此,很多情況下是一家獨大,然後其它的小廠家基本上沒有任何角力的機會,因為根本打不過,這是很難受的。

反正我是喜歡多元化發展,鯰魚效應也是有利有弊。

19樓:天天

這得看遊戲圈的鰱魚效應是走向何方。

如果是走向創新、玩法這塊,那對玩家來說,簡直就是天大的好事了。這樣的遊戲,生命週期比較長,通常都是五年起步的,盡情的歡野!

如果是走抄襲路線,依託強大的渠道能力來變現的話,那真沒啥意義。更差點的就是乙個原始碼,幾個公司用,名字改下就行了。這個叫天下第一最好玩傳奇,那個叫我是神仙,我愛傳奇

然後由於鰱魚效應很明顯,錢不好賺了,所以開新服,開分公司,開啟複製模式。

一家公司我賺xx錢,兩家公司我就賺xx......

20樓:北城舊巷

說實話鯰魚效應真的是一件好事,很多玩過團戰遊戲是知道,匹配的玩家水平有高有低,這樣有一點好處就是讓遊戲更加有挑戰性了。

我來說說這幾年玩的這類遊戲吧,比如說英雄聯盟,王者榮耀它們就是這樣的遊戲,當你的水平到達頂級的時候,自然會匹配一些水平比較差的玩家,這樣玩起來戰績才不會出現高的離譜的狀態。

同理也是一樣,一些菜鳥輸多贏少,自然而然也會匹配一些高階玩家進行組合,這樣才能讓菜鳥有信心把遊戲玩下去,要都是只輸不贏,恐怕很多人都棄坑了。

鯰魚效應不僅僅是在遊戲中適應,在生活工作中一樣有很強的適用性,很多企業把高階人才和普通人才進行組合,提高工作能力刺激工作水平,很多企業都有非常好的案例,所以這點是值得我們學習的。

21樓:雨天等放晴

鯰魚效應是採取一種手段或措施,刺激一些企業活躍起來投入到市場中積極參與競爭,從而啟用市場中的同行業企業。

鰱魚效應起碼現階段我是沒看到,現在的新創業遊戲公司,都是想著租個伺服器,原始碼啥的全部有人給你做好,自己就想著花點錢招遊戲推廣或運營廣告,每天做的就是看報表,看資料,看今天註冊了多少人,充值了多少,廣告花了多少,能不能成正比,如果正比了,那就很嗨!

小公司是做不了鯰魚的,沒創意的想著整天是弄套免費的傳奇原始碼,整點託,整點廣告,看看能不能做活!有創意的又怕被抄襲,不怕抄襲,也扛不住高薪挖人等等手段。

所以,現在的鯰魚效應只能指望巨頭們自己卷起來了 。

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