很好奇在遊戲中對玩家來說有沒有所謂的幸運值這一隱藏屬性?假如有的話是怎樣計算的?

時間 2021-06-01 20:11:55

1樓:甄名

有些人刷蛋刀倆cd畢業,有些人目前都afk了還是不完整的男人,有些人幾個賬號上都有無敵跟飛機頭了,有些人還在為爛大街的鳳凰苦惱。我覺得正常情況下,每天(或者更新時段前),每樣掉落物都是有庫存的,打比方,比如鳳凰,如果每天庫存是10,當伺服器內有10個人都刷到了,那在更新之前就不會再掉了,如果今天的10只出了5個,那麼剩下的掉落就有內建cd,比如5分鐘前,剛掉了乙個,內建cd是1小時,那這個階段便不會出,如果滿足庫存跟內建cd,那麼剩下的就是看臉了,至少掉率被間接提公升了。以上我我個人認為的,並且只針對魔獸世界的掉率論。

2樓:傅沉

關於遊戲中的隨機……很遺憾的告訴你,所有涉及程式的隨機數都是偽隨機,其次正常的程式設計師編制正常的遊戲程式是不會多花心思對不同的玩家賦予不同的幸運值的。也就是說,雖然可能會有其他的遊戲中因素來對幸運程度產生影響(比如說D3中的MF值)但是,就網路遊戲而言一般不會對每個玩家單獨設立對應的幸運值,因為這沒有意義~你可以理解為,每個遊戲中的不同遊戲賬號的幸運程度並沒有什麼區別。

3樓:躍月

我想題主說的是額外的影響掉落的屬性是吧。

一般遊戲是不怎麼會出現除了基本的掉落率以外的影響掉落的屬性的,因為它本來就有乙個掉落率不是麼?如果真的需要改變每個人的掉落率話,裝備上或者其他玩家自己能操作且能切實看到的地方才是合理的吧!試想一下,遊戲在設定中設定你每個星期六都不能掉極品裝備,這樣會大大影響你的遊戲體驗,包括其他人有些很奇葩的設定也會讓人覺得不公平,這樣遊戲本身就是有問題的,實在不值得提倡。

不過要了解些掉落的其他設定可以跟你說下。

既然說到掉落,就拿我比較熟悉的暗黑三(以下簡稱D3)來舉例子吧~D3的掉落從一開始就是有這個裝備屬性的,一件裝備是否能幫助你更好的得到好裝備上面是有數值的,全身都是MF(Magic Find 魔寶尋獲率:影響裝備掉落時的染色,裝備分為白藍金橙 ,在殺死怪物時會有roll點首先計算它是不是橙裝,如果是就會從掉落列表種取出一件作為掉落,如果不是就會降一級染色判斷是否為金色,MF值會影響它做出「是」的判斷的概率)裝的人極品裝備的掉落絕對會是成倍高於捨棄此屬性的玩家。在D3的掉寶2.

0系統前還有很多設定,比如滿級的玩家能在每刷完一組精英怪物之後獲得乙個BUFF增加其掉落,可疊加五次,並且在擁有五層BUFF之後每打完一組精英怪之後都能100%得到至少一件黃色裝備,整體來說這個系統很繁瑣,對高MF的玩家來說很雞肋,隨後控制了MF值的上限,再之後乾脆捨棄了這個屬性(裝備上不再出現增加MF的屬性)。

可以看到,這樣的設定還是一開始的直接給我來個掉落概率比較靠譜,太多的設定會讓玩家不知所措,不過隨口一說D3 在掉落的設定上有個「低保政策」,兩個小時的戰鬥時間內如果你都沒有出橙裝,你的MF會不斷上公升,直到你打出了一件為止,也就是說一般遊戲公司還是會設定乙個他們不願看到的不掉落時間,然後確保你玩遊戲還是有所收穫,最終還是乙個體驗問題。

4樓:孟德爾

有的,有不少遊戲是隱含角色幸運值的,暴擊,掉落,都從數值上算比率。

但是這樣的做法有個缺陷,就是玩家可以SL。大多數遊戲一般是採用偽隨機數,取記憶體某個區域的數值算,來判斷公升級漲多少,命中不命中。玩家讀取進度後,做一些無關緊要的事,就可能影響到結果。

1%的命中率最後照樣給你凹出命中來。

所以有不少用來抵消SL的辦法。

以最新的RANCE9為例,它的裝備增強是花錢,額度是指定的,但是成功與否要看運氣。機制是在玩家建立遊戲檔案的時候,會給每個角色生成幾張隨機引數列表,每表100個格仔,N個中,其他的落空,然後遊戲裡玩家公升級,就按照這張表走。這樣就杜絕了玩家利用SL去凹點。

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