unity程式如何與特效美術進行配合?

時間 2021-09-10 00:54:55

1樓:

是的,這種工作模式就是你要自己掛一次,而且你掛好的效果還不一定是美術最終想要的效果。

所以為啥叫技美?不就是要在U3D裡面把該實現的美術效果實現了,不管是地編還是特效還是場景優化還是關卡設計師,都有不少工作要和程式設計師產生對接、交接,很多特殊效果就是商量著來,他給你寫功能你給他做效果。不能只管自己做好自己的事了,往那一扔你去掛吧,程式成了打雜的了,掛上去大小比例不合適了節奏不對了都成你的鍋了,這實際上已經是美術的範疇了,所以他們必須懂基本的程式實現原理。

產品可能有不同差別,但原理實際上都差不太多,美術需要知道你的特效是怎麼跟程式配合的,程式也有義務告知技美各種注意事項,然後技美們就可以自己去搞了,最起碼的他得自己做好預製對接到程式的元件吧,不然後面他們怎麼除錯效果?

然後說你遇到的這個問題,你們需要的是團隊多人協作的工程檔案上傳工具,該傳的傳,該取的取,各自幹各自的事,不光能分工明確,還很好解決工程版本同步問題。你這個做法我在去年疫情期間居家辦公時讓他們配合嘗試過,問題百出痛苦不堪,搞的程式設計師天天啥事都幹不成,一天下來就只搞匯入匯出了。新專案重在磨合,專案不同產品不同,需要的開發方式也有所不同,如果分工非要那麼較真,就很難進步,我們的程式設計師有時候看美術調的太磨嘰,自己就動手改動畫改特效去了,雖然有些時候覺得程式設計師可能沒什麼美術基礎和審美,做的效果稍微有些僵硬不夠生動吧,但我覺得這份熱情真挺好,遊戲開發就是這樣,盡量別太固化自己,本職固然要做好,但是其他領域的樂趣也挺大的,這才是做遊戲。

我一般的要求是,除了公司外做外包的工作只是為了提供素材的,其他的參與開發的所有內部人員都是要看策劃案的,雖然各自負責的只是自己那一部分,看起來好像做動畫的只需要給個製作清單、做模型的只需要乙個原畫設計就完了,但實際上最好合作方式是你知道你在做什麼遊戲的前提下,你也知道別人在做什麼,這樣大家才有責任心。剩下的就因地制宜吧,身在不同的環境和公司體制下,不要看網上怎麼說,找到適合自己產品的乙個研發思路和方向。

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