遊戲開發中,如何使用敏捷方法?

時間 2021-06-06 21:20:57

1樓:清美一刻

推薦一本書《遊戲專案管理與敏捷方法》(第2版)。精益敏捷的Scrum和看板,在經過適應性調整之後,在尊重專業的前提下,結合專業的優勢,可以有效幫助遊戲開發走出困境。

2樓:肥貓加菲

粗淺的個人理解。

首炮打響與否,是看 beta 到全面 release 的時機和彼時的產品質量,無關乎敏捷。

內部開發階段,製作人、投資人等等就是客戶(所謂的『雞』),開發團隊是『豬』。

Beta 階段,客戶開始包含一部分外部使用者。

上線以後,客戶是所有使用者。當然,對研發部門,可能很大程度上客戶仍然是製作人。

事實上,每個階段都有客戶,於是每個階段都可以有反饋。於是,增量、迭代,都不是事兒。

反而我覺得,團隊成員水平(尤其是目前的手遊行業)是使用敏捷方法的乙個瓶頸。這個水平包括你的基本業務能力、對專案本身的理解、大局觀、對敏捷思想的掌握和認同程度,等等。這時候別太在意人均成本,多在意一點總成本可能有利於招到比較優秀的成員。

另乙個問題,是技術上的,就是客戶端自動測試很難實現。這時候有幾點值得注意:

保證伺服器端的自動測試。不一定 TDD 啦,但好歹要有。乙個是體現策劃設計的遊戲行為,乙個是保證伺服器的穩定性。

對穩定性這點,除了單元測試、功能模組測試,還需要有壓力測試等內容來輔助。

手工 QA 足夠。這就不用說了……

客戶端需要實現一些離線模式。比如動作、過關遊戲,不用頻繁和伺服器通訊,就靠假資料來做離線模式就好了。介面最好都可以通過離線的方式開啟,能看到各種資料輸入的時候介面的顯示情況。

3樓:

「 要求首炮一定要打響 」和敏捷並不矛盾哦,樓主在前幾個迭代可以小範圍測試獲取反饋嘛。想憋大招這是瀑布式開發的思維,盡快獲取使用者反饋,逐步改進才能更高效。

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