如果unity像ue4那樣預設就把所有的posteffect都添上會提高unity遊戲的整體水平嗎?

時間 2021-05-06 21:13:14

1樓:MaxwellGeng

先噴人再理性分析。

進入噴人模式:

「我覺得預設的場景很大程度上引導了使用者對這個引擎畫面的定位」

這不叫使用者,這叫閒得無聊下個引擎點開看看拖幾個Cube寫幾個Component就覺得自己好像會開發遊戲的Han P,但凡有點心眼點點就知道Post Process Volume元件都已經開源而且拖上去就能用,HDRP都不用拖就能用。換個角度講寧真以為「Unity遊戲的整體水平」會因為這些需要引擎提供後處理元件的憨憨而改變?是太瞧得起憨憨還是太瞧得起Unity?

好,進入理智分析模式。

現階段Unity實時管線的致命弱點是效能,尤其是古老的Drawcall Streaming + Immediate Context架構會幾乎相當於多提交了一層Draw Command,而且對CPU GPU之間的非同步緩衝設計也很不合理,這才是Unity實時渲染最核心的黑點,而且這個黑點還是因為架構缺陷短時間很難修復,可以說修復難度約等於重寫。。偏偏一眾可愛的小朋友盯著乙個微不足道的後處理指令碼,實際上後處理指令碼連C++層都不需要碰直接從Unreal原始碼裡把它的HLSL Shader摘出來就行(可以看一下Epic設定的License是支援非盈利使用的),就算不硬抄,這些後處理演算法滿Github跑,有DX的有OGL的。

單挑畫面這塊黑點,實時渲染壓根沒啥可黑的入口,毛病最大的是GI的烘焙,Progressive GPU這個東西恕我直言這輩子沒跑通過,每次一點開就OpenCL Error(誒寧沒看錯都2023年了它還用OpenCL在算),這玩意很神奇,只能識別1/4的物理視訊記憶體,每次告訴我1080TI只有2.75G視訊記憶體我就一臉?所以每次都回退到CPU,我尋思CPU就CPU吧好歹也是個I9算起來不能慢多少吧。。

想多了,算一晚上牆上還有受潮一樣的噪點,然後大神 @頭像是狐狸嗎 反手寫乙個Virtual Renderer扔Unity裡幾分鐘來一張渲染圖,比Progressive跑一晚上還好看。

再就是場景實時的GI,到現在還是CPU裡硬傳Light probe我也是沒啥可說的了,而且還不支援LOD, Streaming, 更別指望什麼晝夜變化啥的。

總結一下,不知道為啥那麼多人總是盯著個後處理。你們攝影的時候只要PS玩得好難道單反都不用,直接小公尺3照出來也能參賽的嗎?這不是乙個道理嗎?

2樓:

看見Unity那樸素無華的初始地圖就好像回到家一樣安心,因為我知道這裡p都沒有,全要我自己加。

UE4的初始地圖就略施粉黛,我剛認識的時候根本不知道他究竟長什麼樣,被外表所迷惑。

認真地說,會。

俗話說,作畫不夠,攝影來湊。在遊戲引擎裡面就是材質不夠,後處理來湊。

3樓:

不會,ue4中大量的後處理特效是高度依賴gbuffer的,unity內建管線在可預見的未來仍然會以forward為主。

另外unity第一眼的廉價感主要來自於enlighten gi的低精度以及低質量的Lightmap編碼

4樓:flashyiyi

會。unity遲早也會加的。

這個不加就和unity不提供多語言介面一樣屬於一種智障程度的問題。

現在滿多功能都挺混亂的。

作為一款軟體,unity的使用者體驗比ue差太多了,他們這方面得換人。

5樓:果綠橙

最近接觸了UE4, 發現這個引擎對Unity開發者很不友好. 主要點在於, 對開發者的潛規則很多, 和Unity不一樣, Unity就像乙個毛坯房, 裡面什麼都沒有, 你折騰起來很麻煩但是隨意折騰. UE4更像乙個簡裝房, 你得熟悉這個房子中的各類家具構造.

6樓:Coresi7

不會相反會大幅度提公升尤其是移動平台的渲染效能開銷,引發嚴重效能問題。

另外不要高估pe的作用,它只會錦上添花,並不會雪中送炭。

(恕我直言,現在99%的遊戲團隊,都沒有能把畫面做到拼引擎的地步的實力)

7樓:雨中飄零

不會,unity很多畫面效果都是自己實現,後期處理用的不多,因為大量使用這個會對效能有很大的負擔,還不如自己寫shader之類的去渲染

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