1樓:沈柏安
基本原則4個f,fail fast follow the fun.
一般乙個遊戲的好壞會從幾個方面來評價:story, mechanism, interaction, art, technology。你們在遊戲規劃的初級階段也可以按這幾個方面來考慮,才不至於沒有方向。
story,故事:設計乙個合理的背景故事,會讓玩家跟有代入感,讓你們的遊戲更容易被玩家接受。
mechanism,機制:大概指的是遊戲玩法,建議你們嘗試探索一些目標簡單,能夠跟你們故事相符的玩法。
interaction,互動:不必過多追求複雜的互動,要不很有可能做不完這個遊戲。
art,美術:估計你們沒有太多精力放在這裡,盡量保證風格的統一就好。
technology:不用追求最新最尖端的技術,你們可能做不完。技術上能夠滿足為機制和互動服務就可以了。
2樓:梵青
堅持做完吧。
資料操作方面,Unity吧和知乎的Unity版塊應該會給你不錯的資源。
遊戲的內容構架可以多多自己安排下,充實,表達出自己想表達的東西就好;機制的反饋可以多試玩幾款Unity製作的其他遊戲,自己體會這些遊戲裡有什麼機制給你感觸深刻的,可以去想是怎麼實現的,仿照用於自己的作品中。
最後,如果做的不錯,別玩上癮呀,祝好。
╮( ̄▽ ̄")╭
(配圖為自己在VR展上拍攝的Unity展廳)
3樓:馬桶蓋子
預設計階段盡量保證系統簡單有可玩性,規劃好可能會用到的一些工具和學習資料。
然後不要想太多盡量快的開始做就好了,一定會碰到很多很多問題的,每週或者每兩周堅持出乙個小的版本然後總結問題去迭代改進就好了。
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