dnd為什麼沒有藍量?

時間 2021-05-06 02:39:31

1樓:妙才先生

因為沒有仔細讀核心規則

核心規則書《地下城主指南》

規則之主

創作新的角色選項

變體:法術值

Variant: Spell Points改變職業感覺的一種方法是改變它使用法術的方式。在該變體系統下,一名具有「施法」特性的角色將使用法術值而不是法術位來作為法術的資源。

法術值給予施法者更大的靈活性,卻以複雜化為代價。

如果你想知道為什麼大多數dm都不開這個變體因為這個變體體驗並不友好

對新人尤為不好

幾何倍加大計算量或者說

幾何倍拉大pc之間的差距

2樓:流風之回雪

DND是乙個開放的系統,任何人只要有想法有興趣,完全可以自己做規則,做模組。

所以你沒見過可能純粹是你見識少,或者用這套的模組沒人玩。

3樓:

其他人已經回答的很詳細了,我也補充一點。

如果mp和法術記憶並存的話,就對玩家多了乙個限制,遊戲就更難玩了。

如果去掉法術記憶位置,有了mp之後就要有相關的配套,比如cd,多變的戰鬥狀況,要不然玩家總是用乙個技能。有點類似於玩低難度的暗黑破壞神,乙個技能重複用就能過,但是有些無聊。

其實如果不考慮不同等級的法術分別算次數,術士有點像mp遊戲裡的職業。個人感覺沒有dnd法師牧師好玩,事先記憶法術換來施法次數多一些還有可學會的法術多,上限就比較高

只玩過博德之門和無冬之夜,跑團就不了解了

4樓:柔王丸

1,DND是以桌遊為主體載體而存在的,桌遊的戰鬥密度遠遠小於電子遊戲。所以不用大量的重複性施法,施法次數,施法欄位的系統更實用一些。

2,同上,如果採用MP這種等價數值消耗來計算施法,意味著遊戲中將進行大量的重複性計算。而不是有意義,有玩法的博弈性計算,這種計算給DM會明顯降低DM參於遊戲的樂趣。

3,DND的法術系統非常複雜,法術種類巨多,如果希望在遊戲中出現多樣化的法術表現,那麼使用施法字段系統即可保障,而要是用消耗MP來限制,那玩家終會計算中「價效比」最好的法術,而將大大削弱其它法術出現的可能。

4.這個很多人都答到了,DND的法術系統源於傑克.萬斯的《瀕死的地球》

5樓:isotone

先不說靈能點mana變體等等藍條系統,就說設計思路吧。

一是老謝說的,藍條在電腦時代是簡單直觀的,但在dnd創生的70年代,藍條系統對玩家的折磨顯然比法術位要高出兩個量級。就像我經常講的3r小青心靈術士的乙個分身被白鴉改了預設先攻後人腦宕機的段子,那還是有筆記本輔助的情況,藍條系統下玩家在現實場景中算不清楚權衡不過來人腦宕機是很正常的事情。

二是文化環境的影響,gary在dnd一版的序言裡寫過,受到傑克·萬斯《瀕死的地球》和《靈界之眼》的許多啟發。傑克萬斯作為世界幻想文學史上的巨匠,六七十年代又正好是其獲獎高峰,63年的雨果獎,66年的星雲獎,可說是炙手可熱。

那麼從《瀕死的地球》的原型裡搞一套法術位系統,就是乙個從數值到時髦度甚至作者本人偏好上,都十分可行的選擇了。

6樓:

各種變體規則和特定職業有藍條其他回答已經說了。然後如果題主是要問為什麼通用的規則不是藍條的話,我覺得多半只是兩者沒多少優劣差別,主要只是靈活度不同但這算不上規則的好壞只是風格,最開始是來自瀕死的地球,後來既然過去版本用了法術位以後就繼續用差不多的吧。

要說麻煩的話,我是沒跑過開藍條規則的d&d也沒用過靈能,但是跑過很多別的規則(比如鋼神、gurps、amgc什麼的)也是用藍條(en、fp、mp等等,反正都差不多)也沒什麼問題嘛。

7樓:謝正剛

早期紙筆遊戲,你要算MANA,該怎麼做?

參照現在的遊戲,首先有個初始值,然後公升級時按公式提公升,得到總量,畫出一堆小格仔?

用的時候根據法術消耗量,劃掉對應數量的小格仔?

就不提計算公式能不能簡單到小孩子也能算清楚,和小格仔會不會劃錯的問題了。

在沒有CD的年代,如果玩家上來就把所有MANA都用來發大招(常識:預設每個玩家的預期操作是「把所有點數都用來加攻擊力」),會不會導致前幾回合超級大爆發,接下來一整天沒藍喝茶看戲?

如果我想玩法術combo,一套組合技要燒多少藍,剩下的MANA還夠不夠?兩個戰術方案各自的耗藍/效果比?如何在有限的總數裡算出最佳數字組合,是不是還要弄個函式式?

相比之下,拉個表,按等級每級分幾個小格仔,用了就劃掉,過夜就擦掉,顯得多麼清楚明確,對於數學不那麼好的孩子來說是多麼的友善。

四版的Power Card實際上就是這個思路的實體版:手捏幾張小卡片,遇事不決扔遭遇,解決不掉扔每日,扔完每日看情況,局勢穩定扔隨意,否則跑路莫回頭。

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