如何評價「好遊戲都是改出來的」這句話?

時間 2021-06-07 04:48:30

1樓:地獄娃娃

其實是分兩個時期來看吧。

一,上線前:

這個時期的「改」通常是主要修改BUG,次要修改一些在設計上沒有完善的,或者在各個系統構架成功後發現彼此不合適的部分。調整到大致沒有問題,各系統間也相互協調了,修改就算完成了。這樣的改應該說是每個遊戲的必經階段吧,沒有絕對完美的團隊能夠僅憑把內容完成,不作調整就能做好遊戲。

如果這個時期糾結於「啊這樣做也好」「那樣做也不錯!」「新出的遊戲是那樣的很有人氣我們也改那樣吧!」個人認為這種「改」就是不合適的。改再多都不一定會好,沒準還會起到反效果。

二,上線後:

這時候會繼續上線前的一些已定的小修改等等,重頭戲在玩家的反饋和收集到的玩家資料。歸根結底遊戲是做給玩家玩兒的,根據絕大多數或核心使用者的反饋進行調整修改也是迎合市場需求,而不是一味固執的堅持自己腦中構造的那個遊戲世界。話說回來不想改倒也不是不行,大不了就是不掙錢了嘛。

不過對於大多數中國產遊戲來說,做遊戲就是做商品,怎麼能不賺錢呢。

2樓:李激動

其實主要還是市場變化太快,

玩家需求變化太快,

產品競爭太激烈導致的。

對於開發者說,

要在更短的時間內進行有效有意義的迭代,

但是即使這樣做出了乙個高品質的產品,

仍然不能保證能夠被市場認可,

也就是說賺錢。

所以會通過內測、封測的方式,

在一定範圍內獲得市場的反饋和資料,

再根據當前的變化,

做出最終的產品。

我們公司做產品的方式是:

開發產品,

根據成功經驗和對當前市場的判斷調整產品,

根據測試的資料反饋迭代產品,

最後上線,

在接下來的更新中繼續迭代,

繼續提高產品的質量和體驗。

題主所說遊戲圈的兩種做法其實分不了那麼細,其實可以視為一種手段,

同時使用,互不打擾。

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